为什么要去攀那座山?只因为它就在那里?
——第4次通关《风之旅人》后,笔者依然没有找到有关于此任何明确的答案。但这款游戏的魅力就在于每次游玩都可以产生不同的体验与感悟,因此每个人都会有各自的答案。
作为华裔游戏人陈星汉的代表名作,《风之旅人》早在三年前的PS3时代就已经通过“独特”、“美丽”、“感动”等众多关键词让整个游戏业认识了它,同时也成为无数玩家永藏心底无法磨灭的一份精神收获。如今本作再次登陆PS4,我们这时候再来一份“评测”似乎难免有多余之嫌,但是,作为国行又一款上市的中文化游戏,如果能让更多人通过《风之旅人》对游戏产生新的认识,发现游戏并非只有打打杀杀,游戏里还可以有如此精彩的精神世界……那么这份多余的评测也就没有白费。
奖杯和破产
在功利至上的时代想要最快地介绍一个艺术品,我想最好还是从它的获奖情况说起。
《风之旅人》不但被IGN、GameSpot等多家世界级权威游戏媒体评为2012年年度游戏,还夺取了日本游戏设计部门大赏。在2013年GDC游戏开发者大会上,包揽了年度最佳游戏在内的6项大奖——这一辉煌壮举在普遍口味较刁的GDC史上前所未闻。其后又因为出色的配乐在第55届格莱美获奖。
但讽刺的是,为了产下这枚艺术品,其“生母”thatgamecompany(简称TGC)工作室却迎来了开发资金枯竭导致破产的结局。在笔者的印象中,和《风之旅人》一样能够让我的脑中直接蹦出“艺术”字样的游戏还有一个,它的名字叫《大神》,是CAPCOM旗下的四叶草工作室的杰作。可是四叶草关闭的命运却和TGC如出一辙,都令人联想起那个穷困潦倒,生前只卖出过一幅画的梵高。
如果你熟悉陈星汉的游戏理念,或许多少能够明白TGC破产的原因,或许同样能够明白,这样一款作品的出现在当今时代有多么可遇而不可求。
无语的社交
在一望无际的沙漠中,你作为一介旅人启程了。不需要知道自己是谁,为什么要开始这段旅程。虽然黄沙之下隐约可见被埋葬的文明,但是你无需在意这些,向着唯一的那座山峰前进就可以了。山峰上依稀闪耀着仿佛召唤你的光芒。
《风之旅人》的游戏要素可以说极尽简约,与之相对的是写意的流程与物哀的世界观。整个游戏流程中没有一个字,没有一句话。没有道具,没有装备。对于笔者这种十分反感“密密麻麻的界面和动辄占屏幕1/4的聊天窗口”的类型而言,这个啥都没有的地方简直是一片净土。
艺术是具通感性的。文字并不是交流思想的唯一工具,倒不如说是自然界千百种方式中效率较低的一种。例如井上雄彦、坂本真一等一些技巧出色的漫画家,可以做到仅凭图像和分镜来叙述故事和描绘感情,无需任何台词,但在读者吸收的角度却毫无窒碍,甚至可以说是走进作品思想世界的捷径。在这个没有语言的世界,玩家间却可以做到心灵上的直接碰触,你会逐渐明白陈星汉口中他一直想做的“特别的社交系统”的含义。
没有人知道自己错过了什么
没有语言、没有聊天窗口不意味着游戏中不能交流——在这个不漫长的旅途里(不到两个小时,作为一个游戏非常短),你可能会遇到一位“驴友”。这位和你一样身形飘逸的驴友,可能是地球彼端一位不可能谋面的佳人,也有可能只是你家隔壁老王,但反正游戏过程中你们彼此的关系仅是萍水相逢,没可能知道彼此的身份。但接下来你们两个就会像两个真正的天涯沦落人那样,彼此扶持,同甘共苦,以求攀上高峰。
在这个过程中你们彼此只能几个音阶的“波长”来沟通,彼此想要表达什么,全靠这种仿佛是心有灵犀的鸣叫。但你会惊喜地发现,让对方明白你的意思远比你想象的容易,那种心灵沟通的喜悦真是难以言喻,因为没有语言,也就不存在谎言,因为目标一致,也就不存在欺骗与怀疑。当不会说话的宠物和你心有灵犀时你总能特别开心,或许就归功于这种无语的社交。
如同人生中的各种遗憾那样,你和自己好不容易建立起信赖关系的旅友也很容易因为各种原因各奔东西,或许是因为彼此行进速度没跟上,或是许是因为壮观的场景让你忘我,或许是飞行时太爽让你们失散……在你回归孤独陷入失落的那一刻,却发现那个人竟然一直在出口等着你,仿佛用无言的约定要与你一起走完剩下的路。——假如他这么做的话,你真的会很有冲动想立刻结交这位知己,但更多的时候你们还是会错失彼此,即便它有可能是改变你一生的人。因为这毕竟不是个线下约泡游戏。
“没有人知道,自己错过了什么。”——突然你就能理解《塔希里亚故事集》中那位大法师对人生的最后感悟了。
高清化和中文化
讨论PS3到PS4的变化是最不想浪费口水的环节。其实《风之旅人》在720P的时代的画面效果已经令人叹为观止,毫无疑问是我们所见过的最具艺术气质的景色,而此次在1080P的显示效果下,砂砾的细腻程度更上一层楼。但整体感受区别不大。
本作没有任何实际情报的世界观和语言文字,正是托此福《风之旅人》中文化的难度基本为零——貌似除了标题4个汉字以外真没什么可以“汉化”的了。为了表达额外的诚意,《风之旅人》国行赠送了PS4主题,其中还包括自定义背景音乐、图标和声音效果,非常不错。
游戏通关约一个半两小时不到。为何这么短?虽然怀疑是不是因为资金不足而导致,但笔者则认为长度恰到好处,正好能一口气来一次从沙漠到雪山的短暂旅程。因人而异,每一次的旅程都像是经历了一次小小的人生。更不用说它的结局很会让你有“再来一次”的冲动。一顿让你毕生难忘的好料未必管饱,但很美味是一定的。
尽管本作立意高屋建瓴,但却没有对任何人设下门槛,可以说适合一切本非游戏群体的人。没有如今各种各样的傻瓜式导航,但为什么你还总能在茫茫荒漠中感受到前进的方向,总能猜对自己应该做什么呢?这就是游戏设计的扎实功底了。
此外,本作对于改变老一辈对游戏的负面看法貌似有奇效。在此不得不提的是笔者的顽固父亲,数十年如一日对游戏死死停留在“电子海洛因”的印象上。但是当痴迷书画的他有天被《风之旅人》脱俗的画面所吸引:“这个是你在玩吗?境界很高啊。”这也是爷俩有生以来第一次没有因为游戏而争吵而是因为游戏凑在一起。
山巅的风景
在笔者这最后一次的旅程中,不只是因为网络不给力还是别的原因,完全没有遇到任何驴友,独自完成了这段孤独的旅程,倒在了那个雪山之巅,转生,轮回,又开始生生不息的挑战。
如此往复,突然有些明白为什么人类要执着于攀山了。那绝非不惜生命为代价也要满足的成就感和虚荣心,而是勇于越过任何逆境的人类的可贵精神,尽管知道前方的道路比现在要艰难许多,但还是义无返顾地前行。正如你在生活中亦要直面重重困难的峰峦,跨越它,朝向山顶梦想的暮光一直前进,直到死去。这就是生命。
我们之所以赞美这个艰辛的旅程。因为我们攀登的,不止是那座光芒聚顶的灵峰,也是我们的人生吧。
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