早在Thatgamecompany诞生之前,《风之旅人》(Journey)的核心概念就已经在陈星汉(Jenova Chen)的心中形成了,而这个概念却是由他在玩《魔兽世界》时遭受到的挫折演化而来。
在2013年的游戏开发者大会上,陈星汉告诉前来听他演讲的开发者们,他在求学生涯中感到的寂寞和孤独同样影响了他对这款游戏的想象。前来旁听的游戏开发者们挤满了一整间的屋子,而他发表演说的日子正好就是《风之旅人》横扫2013年游戏开发者选择奖( Games Developer's Choice Awards)的第二天。陈星汉解释说:“早在2006年初,《风之旅人》的概念就已经在我脑海中形成。当时正是我开始玩《魔兽世界》的第三个年头,也正好是我真正开始对它感到厌倦的时候。”
陈星汉
“绝大部分时间,我都忙于学校的课业,因此我几乎没有什么社交生活,而在网上与其他真实的人们交往则是一种可以减少我孤独感的方法。当我在上网时,我希望能与其他的玩家保持一种沟通联系,但他们当中的大多数人却对此漠不关心,这些玩家想要与你交谈的就是用何种策略来杀掉BOSS,而像我这样的人对他们而言,最好就是有多远就给我滚多远,或者是成为他们想要洗劫的战利品。”陈星汉继续说道:“我玩得越多,越加觉得自己与其他人根本没有任何的关联,它反而突出强调了我是一个孤独人的感觉。”
但《风之旅人》的制作工作却在陈星汉首先完成了多款其他游戏作品之后才开始的,这时候的他开始探索起广泛利用“授能”感觉的游戏概念。
“当你被授予某种能力之后,你的第一个反应就是:‘我该如何利用我的这些力量?’”陈星汉假定说:“如果你给我一支枪,并把我和另外一个人关在同一间屋子中,我想我会开始利用自己手中的工具。”
即便是像《求生之路》(Left4Dead)这样的在线合作游戏系列也给陈星汉带来了一些打击。“唯一让我感觉到游戏中有合作存在的时刻,就是当某个人对我进行救治的时候。”他说道。“大多数的时间里我听到的就只有‘躲远点,别在这里挡路,我要射那只僵尸。’”
与此相类似,游戏中的合作同样也可以是被迫的——在《魔兽世界》中就有现成的例子——通过让玩家在单独面对强大的怪物时显得弱小,从而迫使他们组队进行作战,但在每个玩家之间却仍然没有任何的联系。于是陈星汉想到了这个问题:“如果我们让游戏中的人变得更少,环境条件也变得非常恶劣,比如只有两个人存活在这样的环境之中,情况又会变得怎样呢?出乎意料地,这两个天各一方的人突然之间对对方抱有了更多的兴趣。”
陈星汉继续探讨了团队最初所进行过的合作试验,他透露说尽管游戏以不需要任何直接的玩家间合作而知名,但这个设计却是从索尼那里接收到的反馈所带来的结果,索尼希望这个游戏能要求玩家将单人游戏进行到底。陈星汉展示了他们最早制作的一个原型——《绳索》(Rope),在《绳索》中,游戏要求玩家在2D平台上穿行时要为彼此留下可供使用的绳索。“如果你只有一个人在玩游戏呢?那这个游戏你就玩不成了。”陈星汉说道。
要求玩家之间合作遇到的另一个困难就是,玩家们总是会有让对方去“经受苦难”的趋向。在《风之旅人》的开发中,游戏包含有一种让一名玩家可以移动另外一名玩家的能力,这个设计的本意是让玩家们可以在攀上岩石的时候相互帮助。但在实际中,玩家们却更经常利用这个能力将另外一名玩家推进死亡深渊。陈星汉还讲诉了一个这个能力被“邪恶”利用的故事。
“在最初,我还以为这只是在游戏过程中进行的一种测试,但直到有一次,我与约翰·爱德华兹(John Edwards,游戏开发商Thatgamecompay的一名工程师)一起玩这个游戏,结果他把我给杀掉了……而且还不止一次。我当时就傻掉了,心中感叹道:‘约翰啊,你知不知道这个游戏的主旨就是让两个人共同合作并建立起一种情感上的联系啊!’”
“从那之后,”陈星汉说道,“我已经对人性感到了彻底地失望。”
而帮助陈星汉的这款游戏最终得以渡过难关的,则是与游戏女强人凯利·圣地亚哥(Kellee Santiago)的一位朋友的一次偶然碰面。“他说:‘你的那些玩家都是小婴孩。’”陈星汉解释说:“他们不会把现实生活中的道德观带到游戏中,小婴孩只会单纯地寻求反馈。帮助一个家伙爬上某块石头,不会给他们带来任何的回馈,但把一个人推倒仙人掌群中却会有很多的连锁反应——鲜血、尖叫、甚至是死亡等等。”
“想要控制住玩家,”陈星汉说道,“你首先要做到的就是控制住他们的输入和输出。”
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