《星球大战:前线(简称星战前线)》是EA从迪斯尼手中获得《星球大战》游戏版权后的开发第一部星战大作,同时也是自PS2时代开始的“星球前线”这一系列的第三部主要作品,本作并没有使用《星战前线3》这样的命名,而是沿用了PS2初代作的名字,因此它也被认为是EA对星战前线的重启之作。当EA长达两年的宣传轰炸尘埃落定,如今我们总算能一睹庐山真面目。接下来,我们将为您评测这款2015年度最受期待游戏之一,星战粉丝梦寐以求的3A射击大作——《星球大战:前线》。
其实难副的冰山
“冰山为什么那么雄伟壮观?是因为它只有八分之一在水面上。”在今年的东京游戏展上,《星战前线》所展露的“冰山一角”令它理所当然地成为我们年底最期待的游戏大作——财大气粗的EA为这一款游戏不惜租用了面积最大的展区,打造了最拉风的展台,伴随着台下人山人海的狂热呼喊,大屏幕上反复上演着冰雪星球霍斯炮火横飞的史诗之战。EA用寒霜3引擎打造的美丽画面让我们身临其境,大呼过瘾,并脑补着如能用它再现并体验星战的故事和经典战役的话,作为星战粉真是死而无憾了。其后,它的每一个宣传片在情怀高度上也是让粉丝们激动到爆炸,期待值突破临界点……可惜,我们还是把象征着铜臭符号的EA想得太美好。
相较于博大精深的星战原作,本作《星战前线》的游戏内容之少简直匪夷所思。以致于前不久玩家抱怨不断的《使命召唤:黑色行动3》和它相比顿时也成了业界良心的代名词。这种半成品风格令人不禁怀疑本作会不会为了配合《星战7》上市而砍掉了多数的内容?当然这只是善意的猜测。
负责任地说,本作没有任何能称得上是剧情的“故事战役”,其单机或双人模式仅仅是让你在某个指定的地图上打一场不需要你想太多的仗,而且无论形式和玩法,与多人团战模式并无本质区别。尽管剧情模式向来也不是打造《战地》的EA DICE的强项,但做得差和完全没有就是态度层面的区别了。况且《星战》题材本来就是出售情怀为主,经典剧本多到用不完,利用如此优秀的引擎,扮演各阵营英雄做个“无双型”故事模式也是可以接受的嘛。
说到英雄,不得不又要抱怨:此次登场的“有脸”人物和势力同样少得可怜——没有共和国时期的设定,也没有贸易联盟的机器人大军,仅帝国和反抗军两方势力各出三位角色就算完——反抗军是主角天行者卢克、和他的妹妹莉亚公主以及小舅子韩索罗船长;帝国方面则是西斯皇帝、黑武士和赏金猎人波巴菲特。至于那些让我们期待不已的高人气绝地武士们,如尤达大师、温杜大师、欧比旺等人……对不起,压根没有任何形式的出场。而帝国方面例如格里菲斯将军等主要人物也全部蒸发,机器人阵营更是登场数量为零。此外《星战》那些丰富多彩、充满个性的种族、除了偶尔做成一张简单的士兵皮肤或是充当一下战场背景以外,完全没有表现机会。从这点上,作为一款出售情怀的商品首先就是不合格的。
本次《星战前线》即便同比系列前作,也不难看出其游戏内容的缩水程度:2004年,由Pandemic Studios开发,在PS2主机登场的初代《星战前线》游戏中,还有近10颗各具特色的行星,而且周边的环境会有超过15种的变化。玩家可以在四大势力(共和国时期的克隆人军队与机械人军队,以及帝国时期的帝国军和反抗军)超过20种不同的士兵类型中选择,而且每名士兵都拥有自己的特殊能力,此外载具类型也多达15种。单机模式则分为历史战役和银河征服模式。同为PS2时期的《星战前线2》,单机模式又大幅加强了故事部分且安排了开放式结局,场地也多达12个星球,更大的改进则是加入了宇宙战系统——那才是真正意义上的“星球大战”。
《星球大战:前线》前作
本作则在内容上全面开历史倒车,缩水率高达50%以上:目前满打满算只有4个星球,加上一些地貌差异的大小战场地图也就10张左右,故事模式、兵种特色、宇宙战系统、死星战场、飞船战场等要素统统不复存在——当然我又隐约觉得它们也许是存在的,因为打开游戏后一大堆明目张胆的DLC的大型空栏摆在那在等着你。因此不难想象本作又是一个无底的DLC地狱,这也可以很好地解释《星战前线》那几乎和游戏售价差不多的昂贵季票。
总的来说,《星战前线》真的只有这我们目测的“冰山一角”大小——因为水面下什么都没有。它在此前的宣传和Beta试玩中确实呈现了最美好的一面,因此我们最好先不要期待更多,还是来说说游戏本身实实在在的乐趣。
简单明快的乐趣
有道是期望越大失望越大。不过,如果排除前作先入为主的比较,再有DICE和强大的寒霜3画面做保证,客观来看本作确实有许多可圈可点之处。
画面是《星战前线》最直观的一个亮点。虽然地图种类略少,但战场的广袤和地形的复杂多变则完全承袭了《战地》系列的光荣传统:无论是塔图因星球的沙漠风光、恩多星的密林地貌、苏鲁斯特星的熔岩地带…都有着鲜明的战场特色与丰富的可利用地形资源。不过最受大家喜爱的当然还要数冰雪星球霍斯,因为如此干净且养眼的地图放眼FPS历史都极为少见。在这个地图上,作为反抗军兵士阻击缓缓移动的巨象型机动要塞AT-AT入侵基地是最有“星战感”的一件事。
本作在主机版星战多人游戏史上的出战人数也是首屈一指(更重要的是服务器不错,掉线率很低),尤其是参战人数高达40人的“星球争霸战”(大大超越前作:PS2版支持24人,Xbox版支持32人)对于战场氛围的刻画无可匹敌——作为星战饭,第一次玩到Beta版感受到那漫山遍野“biubiubiu”的爆能枪互击和爆炸音效简直都要泪崩了。你可以很强烈感受到自己身处战场的洪流中,身临其境作为一名弱小的风暴兵(好吧相貌呆萌的普通风暴兵是我的最爱),以微不足道的战力投身到这个巨大的杀戮漩涡中。即便每一步都小心翼翼,你仍不知道什么时候自己会死,往往你正沾沾自喜地瞄准一个敌人的背影时,可能已经是螳螂捕蝉N个黄雀在后——当然你也可能是那只黄雀。
在这种级别的战役中,即便是FPS高手也很容易葬身于新手的流弹,个人战力已经很难对整体局势形成绝对影响——很多时候你确实击杀最多表现最佳,但最后还是输掉了整场战争。——而这也正是瞬息万变的战场魅力所在,也是本作最大的亮点。
在战术制订和个人技能上,本作走出了一条与越做越复杂的《使命召唤:黑色行动3》完全不同的道路——追求的是纯粹的爽快和干净的系统。因此我们看到本作的所有主力枪械都没有弹药限制,也不能升级和加装配件,仅仅以过热和冷却槽来控制玩家的射击节奏。同时,以种类繁多的技能卡牌(需升级解锁并以点数购买)来为主武器锦上添花,这些技能卡牌有的是狙击枪、手雷、火箭筒等辅助武器,有的是单兵护罩、喷射飞行器等装备,所以判断对面那个士兵是否老兵,一般看看他是否有飞行背包或是单兵护盾就明白了。
每场战役下来根据玩家的表现会得到对应的点数奖励以及游戏货币,只要多打,升成满级也不花多少时间。不过说实在,本作中的等级和装备的实际影响并没有你想象中大。因为主武器和单兵能力指数都不会随着升级而提升,那些通过升级解锁的爆能枪也没有单纯的优劣之分(效果也基本都是biubiubiu的激光),因此高手和新手的区别仍在于反应速度和生存技巧而非装备。更不用说本作的战场上固定分布着为数不少专供普通士兵拾取的武器硬币,其中有台式机炮、自动机器人、火箭炮、轰天雷等杀器,抢夺这些武器硬币同样是普通士兵战力增长的关键。因此在多人战中很少出现一面倒的敌强我弱,就算是一介新手玩起来也照样乐呵。
作为和《战地》同类的多人模式为主打的FPS,本作安排了高达9种的多人模式。除了上述的“星球争霸战”以外,还有“步行机入侵战”、“战机中队战”、“团队殊死战”、“货物争夺战”、“逃生舱争夺战”、“机器人追逐战”、“力抗群敌战”、“英雄争霸战”等等。看似种类繁多,但要素多为雷同——尤其那些据点争夺、货物争夺等模式基本都大同小异。实质上,《星战前线》的本质线上模式可以大致归类为三种:标准战、载具战、英雄战。
6对6的“英雄争霸战”是包括我在内很多人玩得最起劲的一个模式,同时也是永远不发愁线上玩友填不满房间的模式之一。原因很简单,它的节奏在所有战役中最快(两三分钟一盘,最长也不超过五分钟)。况且只有在这个模式下你才能不需要任何资格、以较高概率随机扮演主角级人物——也就是卢克天行者为代表的三大英雄和黑武士为代表的三大反派,然后率领自己的部队(由在线玩友随机组成)和对立面的部队一决雌雄,某一方的三大英雄被杀就判定落败。例如,你有幸在被上天选为了卢克天行者(带感的星战主题旋律响起),但是还没打两下就被干掉,那么你紧接着会转生成为普通兵士或者是亲卫队兵(武装稍强),跟着剩下的两位领导莉亚公主和韩索罗船长继续未竟的革命事业。
在英雄模式下,英雄的战斗力要远远高于普通兵而且都有独门绝技——卢克和黑武士是近战型原力+光剑流;西斯皇帝和莉亚公主属于助攻+奶妈系,一个会放电一个会开大面积护盾,且都拥有亲卫队兵;而韩索罗和波巴菲特则是典型的高机动游击型战力,一旦落入FPS强者手中也是最难缠的。但实际游戏中,你想要玩出点皇帝、公主的感觉也不容易——因为网战起来大家更多的都是各自为战,根本不会管你这个领导的死活,你也自然指挥不动你这些很可能身处地球另一侧的“部下”。因此英雄想要存活下来最行之有效的办法就是蹲点战术或者到处鼠窜,我每次都希望自己的黑武士能像电影中那样一骑当千,但结果无一不葬身于敌人的密集火力下——原力再强一个使剑的还是抗不过一堆拿枪的啊。
尽管《星球大战》原版的武术指导和“打击感”在港片看多了的中国人眼中就是渣渣,但本作的近战手感仍然突破了我们能预估到的下限——使用原力光剑的操作性极差,打击感更是基本没有——玩家在激战中甚至不知道自己有没有切到东西。而那些在旁人眼中看来酷炫的走位技能更是坑爹——往往是西斯帝王一个“原力突进”或是黑武士一个大回旋斩,玩家就分不清东南西北不知自己身在何处了。直到打开第三人称视角后才稍有缓解——不得不说本作能够随时更换第一/第三人称视角确为造福玩家之举,一个不足挂齿的技术改进就能成为一大亮点,《使命召唤》干嘛不学学呢?
如果你对自己操作英雄的水平充满信心,那么还可以试试“力抗群敌战”。同为英雄战类型,它强调的是英雄单枪匹马和一堆小兵硬刚,看谁坚持的时间久。而击杀英雄的小兵将在下次战斗中作为英雄接受挑战,该模式下的英雄更加皮糙肉厚,很适合用来感受无双的快感。
本作的载具战也算是个不小的亮点:之前提到的反抗军阻击帝国巨象型步行机AT-AT的那场“步行机入侵战”即是载具战和团队战的混合,玩家分别扮演攻守阵营各个单位(包括单兵和大小载具)交战。不过最爽的还是轮到自己驾驶AT-AT近乎于无敌地缓慢推进,没有任何作战单位能抗得下AT-AT的一击,更不用说那些蝼蚁般的小兵——游戏里有个可笑且蛋痛的成就就是要求你用这些巨大机械精准地踩死XXX个普通士兵。“战机中队战”则是完完全全的载具战,或者说它是一个无需练习就能快速上手的傻瓜式3D空战游戏,和本作的其他多个模式一样,爽快感十足、充满娱乐性、但那股新鲜劲儿却容易因为系统缺乏深度而转瞬即逝。
不少玩家吐槽本作没有收集要素,其实是有的——并不是指那些和奖杯触发条件类似的星战模型,在某些战场上集齐收集品会对玩家的点数有所助益,也属于聊胜于无。此外“收集要素”本身也是莫名其妙,干脆连名目也懒得想——就叫做“收集品”,外观和其他强化硬币类似。
丰富多彩的载具战
此外,与意犹未尽的游戏内容相比,《星战前线》在游戏设置上却做到了不遗巨细:例如对于色盲症玩家无微不至的照顾、满足各种音响设备服务到家音频设置选项等等,充分展现了大厂的风范,值得一赞。
总评
在我们评分出台之前,又发生了一个小插曲:善于用钱解决一切问题(例如IGN等网站的评分)的EA用钱收买美国著名金属摇滚天团Breaking Benjamin的主唱Ben Burnley,打算让他给《星战前线》刷个好评。不料这位哥们嫉恶如仇,最见不得这种龌龊行为,立刻掰盘以明志,完了还发了个推晒一下,搞得EA好生狼狈。不仅如此,本月还发生过EA为了删除网友差评贿赂reddit管理员的事情被曝光。这些破事再次给《星战前线》雪白的封面上蒙上一层灰色的阴影。
《星战前线》是一款能够最快速度满足轻度玩家和星战粉的作品,它所崇尚的友好、简单、爽快的机制像一柄双刃剑,能够吸纳千万数量级玩家热情参与其中的同时,又会因为内容过少和系统深度不足导致的新鲜感迅速退热(作为一名星战粉,只玩了一个周末就已经觉得累感不爱了)。
就首发的势头来看,《星战前线》是目前所有星战游戏中销得最猛的一款,其势头足以与《黑色行动3》和《辐射4》角逐年度游戏销量之冠,但拿到游戏的玩家兴奋过后又发觉未达期待,如果EA希望这款游戏可以和《命运》一样长寿(个人以为基本不可能),亡羊补牢的唯一办法就是快快将它那四个空白的DLC位置厚道地填满,给大家呈现游戏的完整全貌。当然前提是还有那么多人肯跳这个DLC大坑啦。
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