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终于,又回到了废土之上 《辐射4》评测
2015-11-19 14:48  新浪游戏    我要评论()
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在今年E3,Bethesda正式宣布《辐射4》的时候,正在负责直播的电玩君甚至不敢相信自己的眼睛和耳朵——因为它即将在5个月之后来到我的手中!一切是那么的心照不宣,没有跳票、没有噱头、没有“主流游戏”的种种重量级爆点,就像和粉丝说好似得:11月10日,全新废土之旅准时启程。

写在前面

“印第安人头检验图”还是那个熟悉的味道

“印第安人头检验图”还是那个熟悉的味道

码字之际,电玩君想起了学生时代的寒暑假,窝在家里“吃饭、睡觉、打辐射”的日子。那是我极度沉迷“废土世界”的美妙时光,也是人生中最好的游戏体验之一。所以尽管时间已经不再充裕,我决定将近期的闲暇全部奉献给《辐射4》。

这次虽然谈不上是最深度最全面的体验,但还是想告诉大家:不管你是《辐射》系列的骨灰级粉丝,还是从没接触过的普通玩家,甚至是有着“从来不碰RPG”觉悟的偏执狂,《辐射4》都将是你2015年最值得入手的游戏,没有之一

不吹不黑:画面二流BUG多,但问题并不是很大

这画面到底是好还是不好,还是交由玩家自己去判断吧

这画面到底是好还是不好,还是交由玩家自己去判断吧

从E3的首段预告片公布到现在,关于“《辐射4》画面落后”的说法就从来没停过。没错,如果把本作放在如今一线AAA级大作的水准之下衡量,Bethesda的“祖传老爷车creation引擎”确实毫无竞争力可言(就算有改良),甚至那一缕阳光下的马赛克会被当成“次世代游戏”的笑柄。

PS4版的实机截图,整体场景色调鲜艳了,

PS4版的实机截图,整体场景色调鲜艳了,树木、草皮确实有点磕碜

但如果将《辐射4》跟它的前辈们比较的话,画面进步有目共睹。初入废土,曾经在《辐射3/新维加斯》中折磨人的昏暗破败不见了,取而代之的是明亮鲜艳的色调和B社不常用的环境光照;建筑物也不再是清一色的光秃秃,而是加强了损毁贴图细节;还有潺潺流水的小溪和远处浓雾笼罩的山峰。不仅让人感叹:同样是末世背景,波士顿的土地上却显得更加生气勃勃。

建模的细节还是可以的

建模的细节还是可以的

再来看看建模的细节,物品的金属光泽、人物面部、动物毛发等细节表现都有着本质的提升,当然你可以嘲讽这是用老旧引擎强行堆砌多边形数量而得到的效果,但无论是捏脸环节,还是初见“狗肉”时其毛发的惊艳,再有接下来康科德大战死亡爪的震撼,都达到了《辐射》系列前所未有的画面高度。

狗肉!!!

狗肉!!!

在各个平台上面,PS4/Xbox One均采用了1080p/30fps的运行效能,电玩君体验了PS4/steam版,PS4版目前在室外开阔场景帧数还算稳定,可一旦进入室内就会严重掉帧,比较影响战斗体验(X1版强于PS4一丢丢,但无本质区别)。而steam版则是目前效能表现最好的,主流级PC可在中等效果下获得流畅体验。

左手右手一个慢动作 嗯?

左手右手一个慢动作 嗯?

关于BUG,这几乎是Bethesda出品RPG游戏的“定律”和“顽疾”了,无论是辐射还是老滚,搞笑逗比的BUG层出不穷,影响游戏正常体验把你气到内伤的BUG+闪退也不再少数。不过,《辐射4》中多数BUG都能通过再次读取存档来解决,所以玩家们能做的就是切记在关键时刻存档,以及等待后续补丁修复了。

电玩君点评:肯定有人会说“用一种偷换概念的方法来给《辐射4》洗地真的大丈夫?”我承认本作的画面很难称得上一流水准。但像《辐射4》这般,拥有如此庞大的开放世界;如此富有深度的探索;如此复杂系统的RPG游戏,不拿系列前作或是Bethesda的同类作品比,我还真没办法拿其他的“顶级画面AAA大作”与之相比较。

找儿子,还不如找个锤子

不管选择老公还是老婆,都要背负复仇的命运

不管选择老公还是老婆,都要背负复仇的命运

故事的开场,一个美满的三口之家,婴儿在房间熟睡,嘎爪在处理家务,夫妇二人在梳妆打扮。清脆的门铃打破了宁静,你和你的家庭由于对国家的贡献获得了入住避难所的权利,可就在两分钟后,就要经历全家在核弹头的毁灭下死里逃生,还要在毫不知情下成为人工冬眠的实验对象,以及亲眼目睹了妻子(丈夫)被杀,儿子被夺走的惨剧。200年后,仅你一人从冬眠中苏醒,顺理成章的开始报仇寻子之路。

核爆

核爆

是的,标准“辐射式”剧本,又是大家喜(kan)闻(le)乐(xiang)见(tu)的亲情路线,假如这不是一款开放世界游戏,或许会非常成功,但“寻找活着的亲人”这个具有“唯一性和急迫性的目标”却和开放世界所强调的自由度显得格格不入。举个例子,为什么大家会觉得《巫师3》的剧情中规中矩,波澜不惊呢?本来“白狼寻女”是整个故事中的头等大事,可玩家在过程中却会被太多更有意思的事情所吸引,一会打打昆特牌,一会帮人清清怪顺便再和女术士上上床,不知不觉一下午过去了,该吃饭了,什么?找女儿?存个档明天再来吧。

杀妻(杀夫)夺子之仇,怎能不报

杀妻(杀夫)夺子之仇怎能不报

《辐射4》犯了几乎一模一样的错误:在找儿子的路上,有太多有(jian)意(la)思(ji)的事情吸引玩家“误入歧途”(相信30多级还在盖房子,找装甲,没见到儿子的人不在少数吧),甚至比《巫师3》还要多。这也就是为什么说“活着的亲人”这个目标实在不适合高自由度的开放世界游戏,我们反过头来看《辐射1》中的净水芯片或是《老滚5》中的屠龙,“不管你急与不急,东西(BOSS)就在那里”,所以玩家晃悠晃悠做做支线,搞搞装备,甚至看看风景也就变得合情合理了。

心疼嘎爪

心疼嘎爪

但有一句说一句,本作虽然整体剧情代入感略薄弱,可在表现力上一点没马虎,比如主角刚回到庇护山丘遇到“嘎爪”时的陌生感,以及它那句“这两百年来,我没有人可以说话,没有人可以服务,我每天都在给地板打蜡,但是那些核爆后的辐射尘…却怎么也除不掉。”这简直是对核爆200年后最精准的描述。没错,游戏中不同NPC的行为方式,派系之间的矛盾,无辜的难民,以及一段段经典而怀旧的电台和那一首首熟悉的音乐,无时无刻都在提醒着你:这是《辐射》的世界,这是一片属于你的未知废土。

广阔废土,任君探索

111号避难所中一台电脑上的小游戏,算是个彩蛋

111号避难所中一台电脑上的小游戏,算是个彩蛋

毫无疑问,后启示录风格的超高自由度探索是《辐射》的绝对核心,令无数人沉迷于此。当你拿到哔哔小子,打开地图的时候,咋一看《辐射4》的地图好像和《辐射3/新维加斯》相比大不了多少,可从真正踏入废土的那一刻起,你就会发现,《辐射4》和系列前作相比又是一次进化。

射击的手感提升了不少

射击的手感提升了不少

首先就是战斗系统的改进,Bethesda这次终于听取的玩家的意见,把武器战斗的手感来了一次全面的提升,无论是用“中国军剑”近战猛戳,还是用加特林中距离扫射,或是用消音步枪潜行狙击,都有一种打在敌人身上的“实感”。另外,主角跑步、跳跃突然转向时都会出现“惯性”似得物理反馈,这些都得益于物理效果的改善。

V.A.T.S.的改动也让战斗更加舒服

V.A.T.S.的改动也让战斗更加舒服

当然, V.A.T.S.是重中之重(听说有的大神完全不用),前作中进入这个系统会令时间完全静止,玩家有着绝对的先出手优势。但在《辐射4》中,V.A.T.S.不会令时间完全停止,而是变成了一段“子弹时间”,玩家需要在限定的时间内完成攻击部位的选择,而命中率也会随着敌人位置的移动而发生改变,这显然加快了战斗节奏,也变相提升了战斗难度,因为很多可能你瞬间的犹豫,下一秒还来不及攻击,就会被敌人抢先出手。另外,暴击槽的加入,也让玩家在面对持久战,或是BOSS战时都有更加灵活的击杀选择。

S.P.E.C.I.A.L.精简了不少,曾经《辐射3》中的一些奇葩加点无法实现了

S.P.E.C.I.A.L.精简了不少,曾经《辐射3》中的一些奇葩加点无法实现了

其次,《辐射4》的S.P.E.C.I.A.L.也有着不小的改进。本作中玩家可以尝试各种加点路线,打造出与众不同的角色,电玩君这里就不一一举例了。而将perk技能固定分布在每一项主属性之下的做法似乎也更加合理,玩家升级会得到perk点数,除了可以加在技能上外,还可以加在S.P.E.C.I.A.L.属性上,这也就说明,只要你等级够高(本作无等级上限),最终都会变成全属性10+/全技能的“全能战士”。

探索依然是辐射的核心

探索依然是辐射的核心

在支线和探索方面,《辐射4》很好了沿袭了系列的优良传统,每一个场景、避难所、片段、甚至是录音几乎都有其背后不为人知的悲惨故事,而探索故事的真相,追寻事件本源的过程依然令人沉迷。由于本作在初期就可以获得动力装甲和转轮机枪,这其实就是给玩家闯荡废土的资本。当然本作的动力装甲变化较大,更加类似于“载具”的概念,维护成本也比较高,不过它仍然是“拾荒打宝”的神兵利器。

人人都是“拾荒者”

尽情的捡破烂吧,装不下了,狗肉帮你扛

尽情的捡破烂吧,可是同伴的负重不显示有点烦

其实无论是《辐射》还是《老滚》,玩家在这两个系列中不可避免会成为一个“拾荒者”,在前作中,玩家捡到的大部分东西是名副其实的无用品,而《辐射4》开发组的脑洞则因此受到了启发,“变废为宝”的神奇似乎和废土主题出乎意料的搭配,所以建造系统应运而生。

盖房子

盖房子

《辐射4》里面的盖房子,同样自由度非常高(也很浪费时间),游戏初期的几个任务会让你初体验一下建造,如果你完全不感兴趣的话,可以浅尝辄止;但如果你有大把的时间,致力于打造属于自己的“废土帝国”的话,那就有得玩了。破铜烂铁、锅碗瓢盆等一切能捡起来的物品都会成为建造或是改装武器的材料,你可以直接砍树,拆废弃的房子,也可以不管不顾疯狂搜刮(前提是要有负重),然后一股脑扔进工作台。

而至于这个房子要怎么盖,家具怎么摆,用什么装饰,后院有多大,住几个人,防御设施如何都是完全由玩家决定的。可以预见到,必定会有玩家把它当成“我的世界”一样盖出各种无与伦比的“奇观”。而《捡垃圾4》也和《昆特牌3》一样,将成为2015年两大RPG最贴切的昵称。

武器的改装

武器的改装

然后,武器的改装和自定义(简称MOD)也被归纳到了“盖房子”的机制之下,玩家同样将“捡垃圾”用于武器和动力装甲的MOD,其中可以定制的选项算得上有一定深度。枪械的改装方向主要是提升威力、稳定性、以及增加各种功能性附件,也可以依据自己的角色加点路线做出适合自己的修改。比如做任务得到的能量武器“公义权威”,本来是一把步枪,但可以通过改装枪托变成手枪,这时候改武器也会享受到手枪技能的加成。这样一来无论你是“手枪流”还是“步枪流”都可以打造出自己得心应手的武器。

动力装甲的改装也挺有深度

动力装甲的改装也挺有深度

动力装甲MOD方面,则会对环境和玩家的生存提供进一步的保障,其中很多选项都非常的实用,其中涂装可以提供一些额外的属性,比如“义勇军涂装”增加魅力等,而各个部位都提供了功能模块,比如头盔就有“头灯”选项,让在黑暗环境下看的更清楚。另外,本作中动力装甲的型号也非常的丰富,各种衍生版本也很多,这些就有待玩家们自己去探索了。

神作不完美

本作的对话部分,实在不如前作出色

本作的对话部分,实在不如前作出色

“对话轮”电玩君个人不是很喜欢

“对话轮”电玩君个人不是很喜欢

到了最后,电玩君还是要客观的表示:《辐射4》并不完美,甚至可以说瑕疵不少。除了画面、BUG、剧情上的硬伤以外,全新的“对话演出”方式的效果反而要弱于前作,固定四个选项的对话轮(疑问、讽刺、是、否)大大限制了玩家的思路,在很多情景下,往往选择得到的结果是“这不是我想要说出口的话”或者是“还没搞清楚怎么回事就动手了”,再加上字幕翻译的不完整和某些同步错误,最终的表现反而还不如历代中的对话框形式。

合成人是本作中的冲突根源,但伙伴之间的相处逻辑却很矛盾

合成人是本作中的冲突根源,但伙伴之间的相处逻辑却很矛盾

而关于逻辑性上面的槽点就数不胜数了。举个例子,游戏中的主要种族矛盾是人类与合成人,但在主角的13位伙伴之中,有的来自于四大阵营(有的阵营保护合成人、有得则要誓死消灭),剩下的人虽然不属于某个阵营,但对合成人也有着各自的立场。可是当主角带着合成人队友去见钢铁兄弟会队友时,他们却好像完全“忘记了”彼此敌对的关系,而不是像前作类似情况下其中一方会自动离队,这显然不合逻辑,也无法在派系立场上自圆其说。

而其它关于逻辑上不能自圆其说的例子,在《辐射4》中同样存在不少,这里就不一一举例了。

总结

在这个游戏越来越“快餐化”的时代,《辐射4》和4年前的《老滚5》,5年前《辐射:新维加斯》,7年前的《辐射3》一样,带来最有深度的开放世界探索玩法。它有不少的进化,却也依然存在种种不足,不论如何,这还是那个我们熟悉的废土,还是2015年最不可错过的游戏。

新闻热线:010-68947455

关键词: 辐射4

责任编辑:褚福普

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