由腾讯联合动视一起公布的《使命召唤 Online》在发布伊始就引来轩然大波。这款3A级别的FPS大作以Online代理的模式进入中国市场成就,或将成为COD系列又一个巅峰。
国内的著名FPS玩家Loper,中国《使命召唤》第一人,同时也是使命召唤中文站的创始人。在《使命召唤 Online》二测开始之际,尚未看到《使命召唤 Online》全貌的各位玩家又会有那些期待呢?借此机会对Loper进行了特别采访。
colcule:
对于你而言,《使命召唤》系列与同类FPS游戏相比较,独特之处在哪里?
Loper:
纵观《使命召唤》历代的单机部分,它们是开创FPS游戏电影化发展的先驱者,《使命召唤1》将当时著名二战题材电视剧《兄弟连》,以及《兵临城下》中的无数经典战役搬到了游戏当中,使得玩家能够身临其境的亲自操作这些经典战斗。 这在当时给予了我非常大的震撼。
而《使命召唤:现代战争系列》作为后来者,又将现代战争的题材通过游戏发扬光大,将无数从前只能在电影中观看的剧情再一次带到了游戏中,变为了实际操作。这些独特的体验是无法从一些纯对战的FPS游戏中获得的。
在多人模式方面,首先要说说COD系列独创的三点一线瞄准模式。玩家按下鼠标右键,即可进入该模式,这样一种设置能够让玩家体验到更加身临其境的射击感觉,另外COD中子弹打在人体上的撕裂感会让所有人都感大呼过瘾。
COD系列有着更加独特的武器系统以及颠覆竞技游戏传统的配件模式,玩家可以自行配置自己想要的武器状态,比如双倍弹药,红点瞄准,消音器等等。通过联机对战,获取一定的经验值。积累足够数量的经验值之后,就可以升级军衔并选择不同的武器技能配置,另外在多人模式里提供了呼叫空中轰炸以及直升机战场支援等功能,极大的丰富了普通玩家的乐趣。
对于竞技比赛来讲,COD系列一直拥有专业的比赛插件,比较著名的就是专门针对COD的PAM,Promod等比赛插件,该插件允许管理员和赛事组织这自由设定武器附件以及玩家技能的配置,并限制每一兵种的使用人数等,从而得到统一的平衡性让比赛更适合竞技!并且其精彩的游戏画面以及紧凑的游戏过程更适合大众用户观赏游戏。
colcule:
比起单纯的突突突游戏,使命召唤有着更丰富的要素。在ol最初公布的时候,我问过《使命召唤 ol》项目的负责人,是否会担心Online化影响系列的品质。得到的答案是:能把喜欢的游戏带入国门没有比这更棒的事情。你又是怎么看待ol化?
Loper:
在这里首先要简单谈一谈具有国内特色的单机游戏环境,以及我个人在国内推广COD系列,以及游戏行业从业的经历。
纵观国内FPS发展史,真正火过的单机FPS游戏屈指可数,在90年代电脑游戏数量还很匮乏的时候,Quake系列打开了中国FPS发展的大门,之后2000年-2004年左右火遍大江南北的CS系列,培养了大批量的FPS游戏玩家,可以说这个阶段是中国FPS游戏的黄金发展时期。
可是进入21世纪以后,随着科技技术,网络技术的日渐发展,越来越多的网络游戏开始进入人们得视野,网络游戏凭着强大的运营商宣传推广资金资源,相对单机游戏更稳定的服务器平台,更完善的玩家互动社区平台,慢慢的将大批单机游戏玩家拉到了网络游戏的世界中。而CS作为一款因特定时代背景而火爆,并主要依靠玩家兴趣自发推广的单机游戏,也在这波网络游戏大潮的冲击下,渐渐的褪色着。
所以在今天这个年代回顾当时的情况,可以说各种ol化的网络游戏们,对于CS这类运营环境和平台不完善的单机游戏,冲击是比较大的,ol化运营的威力从这个时候开始逐渐的显现出来。
colcule:
ol化会是同类游戏融入时代,不可忽视的一步。
Loper:
是的。2007年底,那时候刚毕业的我开始了游戏从业生涯,先是加入了上海盛大游戏浩方对战平台运营团队,以及之后的新加坡 Garena对战平台,决心将自己喜爱的游戏发扬光大,一方面也希望让国内更多的玩家也能体验到高品质FPS游戏的魅力。
在这个过程中,我发现在拥有了运营商级别的一定程度资源协助之后(尤其是多人对战服务器资源),推广单机FPS游戏要比之前以个人实力投入宣传有效的多!在这些资源的支持下,浩方平台《使命召唤4》房间组开服两周后,同时在线人数就直逼3000 人!
虽然对战平台所提供的资源与网游运营商动不动就是上百万千万的市场费用相比,相对来说还是微不足道,可是在当时的情况下,这已经是很棒的一件事情了!
在之后的一年里,我加入了新加坡Garena对战平台专项负责单机FPS游戏业务,首先《使命召唤4》通过 CODChina 使命召唤中文站与游侠网合作出品了中文版,并通过在Garena平台上的运营,以及COD中文站大量对战服务器的支持,《使命召唤4》用户一度突破4000人以上同时在线。之后开启了经典生化玩法游戏《L4D求生之路》的运营,同时在线人数一度突破1万。
但是在这个时候,单机游戏的弊病就显现了出来,由于单机游戏自身不像FPS网游那样,没有自身的收入的道,严格意义上来说是亏本的买卖。
不断增加的玩家数量,以现有的对战服务器数量远远不能满足需求,玩家群体上升的趋势一度陷入瓶颈,而昂贵的服务器费用在游戏自身没有收入的情况下也难以长时间维持。因资金压力在服务器撤下之后,在线人数和用户群体很快就流失严重,与当时浩方平台撤出运营《使命召唤4》的服务器后发生在线人数大跌的情况如出一辙。
在同一时间段,Garena公司引进了韩国FPS网游Blackshot,由我同时负责在新加坡地区的运营工作,公司先后投入资金和资源对该游戏进行运营和推广,依靠FPS网游自身的造血功能,收入源源不断的进帐,然后运营商有了足够的循环资金,并再次投入到游戏推广和运营工作中,成功造就了良性循环的运营体系。最终该游戏吸引了大量原东南亚地区的CS用户群体,最高同时在线突破1万,并一直保持上涨趋势。
所以说到这里,有的同学应该会明白,以我数年的运营经验来看,对于COD这样一款经典的FPS系列游戏,在国内的发展关键是要有正确的人去进行引导,比如实力雄厚的运营商去推广,才有可能为更多玩家所接触。而在今天,《使命召唤ol》的出现,将有可能引领国内FPS游戏出现一次重大的变革。
依托腾讯作为运营商的实力。其最重要的一点是,有机会让玩过CF或者CS类游戏的中国FPS游戏玩家,有机会接触到之前从未接触过的COD联机对战,至于如何去做好这款产品,让更多的人去适应并接受COD类的游戏玩法,比如机瞄系统等,就要看运营商对游戏的理解能力以及他们的本地化实力了。
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