6月2日本周六,由Cocos主办的Cocos开发者巡回沙龙继广州、上海站之后,来到了北京站。尽管北京当天的气温高达36℃,但是仍然挡不住开发者的热情。
Cocos Creator v2.0的更新重点首次披露
在北京沙龙中,Cocos引擎的技术总监panda带来了“Cocos Creator 2.0性能至上,创作为先”的演讲。在演讲前,Cocos Creator v2.0 preview版本也已经在Cocos论坛中发布给社区测试。这次沙龙也是首次详细披露Cocos Creator v2.0的更新重点和技术细节。
首先panda提到近期Cocos引擎所取得的成绩,除了支持微信小游戏、Facebook instant game、QQ轻游戏、Google Play instant game等新兴平台的速度最快以外,在各个新兴平台的上线游戏中,引擎的占比也相当惊人。在真实检测了微信小游戏平台上509款游戏后,得出的Cocos引擎占比为49.71%,微信精品小游戏中Cocos引擎也达到了51.43%的占比。同时,国内开发商首发Facebook instant game平台出海的游戏中,Cocos引擎占比54%。
Panda还介绍了Cocos Creator面向内容创作的工作流,Cocos的目标是搭建程序和策划美术之间的沟通桥梁,具体来说就是以Cocos Scene和prefab为基础,定义程序和策划美术之间的沟通语言:场景、prefab、节点、组件、组件接口、动画、资源等。Cocos将这些原本抽象的概念具象化,让策划和程序之间的协作更加高效,更专注在自己擅长的工作中。
接下来,panda首次对外披露了很多Cocos Creator v2.0的技术细节。性能方面,Cocos Creator v2.0在不同的性能测试案例中相比于v1.x均有大幅度提升,野蛮人大作战等真实项目中甚至达到了v1.x的两倍性能。
为了达到这样的性能,v2.0实际上极大的简化了引擎框架,摒弃渲染树,直接由渲染组件组装渲染数据;重新设计无分支判断的渲染流程;底层使用强大的3D渲染器;彻底分隔逻辑层与渲染层,清晰定义数据交互格式;内存使用上实现了零垃圾。这些努力都直接贡献了v2.0引擎性能上的提升,不仅如此,还带给了开发者更大的想象空间。
在v2.0的渲染框架下,用户得以更轻松的定制渲染流程,可以自定义渲染组件、material,甚至自定义组件的数据组装方式。可以说整个渲染流程完全可控,高度可定制。基于Cocos的3d渲染器,又给予了用户强大的高级渲染能力,比如shader动态模板、完整material api、multiple pass、2D光照,都会在v2.0-v2.2版本中逐步开放给用户。
在演讲最后,panda还留了一枚彩蛋,就是Cocos的3D引擎功能和规划,据悉六月底就会有第一个版本发布给开发者。
QQ轻游戏已有DAU超700万,月流水超500万的产品
QQ轻游戏内容负责人杨三金表示,QQ轻游戏是QQ厘米秀团队负责,从厘米游戏不断演进到现在的项目。目前QQ在逐步开放该业务,目前已开放了大约四分之一的QQ用户。
当前平台已有DAU超过700万,月流水超过500万的产品。其中游戏《引力球》发布已接近两个月,留存持续稳定在40%-50%。《厘米大乱斗》这款高品质游戏月流水已到数百万,且增长空间巨大。《头脑训练营》这款产品日人均PV达到32次,日PV最高达到6000万,展现出非常好的广告变现能力。
平台希望走精品路线,愿意支持开发者不断调试产品。QQ有一些独特资源,特别是很多的游戏群都在QQ上,QQ群是很好的沉淀用户的方式,还有兴趣部落等,可以用于游戏运营。另外QQ服务号也会向开发者提供,作为维护用户的手段。
QQ平台希望小游戏不止是流量的生态,而是向年轻用户推送精品游戏,助力一些新公司的成长。
目前轻游戏也与QQ各个业务合作,让用户在QQ各业务场景都可以玩到轻游戏。比如和游戏中心的合作,不只是增加入口未来还期待更深入的内容探索。另外我们也在和QQ空间联合引入和运营游戏。
目前平台还未正式开放,可在此开放平台hudong.qq.com申请激活码。此外可以通过腾讯互娱提交产品,对于互娱提交的产品有很好的流量支持。还可以通过QQ空间联合团队提交H5游戏。
Facebook Instant Games的用户有60%来自Android
Facebook Instant Games大中华区游戏战略合作总经理 Jack Li分享了Facebook Instant Games的数据。在用户设备上,60%来自Android,30%来自iOS,10%来自PC。有半数左右 的新用户来自于Games Tab。
Jack Li
Facebook Audience Network高级商务经理 Tim Xia指出,到2019年全球游戏玩家将达到25亿,手游玩家将占多数。就轻度玩家而言,许多玩家也同时在玩其他游戏。并且,手游的普遍化和玩家的成熟化让轻度游戏和中度游戏玩法的结合变的可能,而且有利可图。
Tim Xia
此外,所有玩家中只有2.2%的人会付费,0.15%的用户贡献了50%的收入。73%的玩家能够接受手游通过广告的模式变现。
COCOS Project BCX引擎将助力区块链游戏开发
Cocos-BCX技术顾问尹健辉指出,Project BCX希望向游戏开发者提供易用、完善的区块链游戏基础设施,包含可视化的开发套件和链上生态环境,开发者无需关注区块链技术的实现,即可直接以图形化的方式低门槛、快速高效的完成区块链游戏的开发。
此外,Project BCX将向游戏玩家提供一个数据透明、规则透明、不会发生后台操纵游戏掉率、恶意诱导消费的公平、公正、公开的游戏环境,希望游戏玩家的资产能够长时效的保存。
最后,Project BCX希望通过区块链承载的数字资产经济机制,帮助开发者和玩家实现更大的利益一致性:帮助开发者将其生产的内容资产化,使其在资产的使用、管理和交易过程中持续获得收益;帮助玩家将其消费的道具、生成的数据转化为资产,使其拥有管理和处置的权利。
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