在写这篇评测前,笔者有过犹豫,对于吃惯了国外ACT大作面包的人来说,还能否习惯国产ACT的馍馍呢?但毕竟ACT类在国内屈指可数,上次有印象的还是3年前的《风卷残云》,国产单机游戏活在RPG情怀中太久,仅从这种挑战精神的角度来讲,也该支持一下。
其实《御天降魔传》打着“国产ACT大作,匠心巨制”的口号多少有些不合适,个人觉得它目前只能算是一款还不错的小品级ACT游戏。
光影效果出色,打击感良好
在大场景下,草木会动,树林有落叶,光影效果出色,远景十分美好。且在一些游戏操作如奔跑冲刺时,远景模糊化体现速度感,同时也对不好优化的U3D引擎卡顿现象,提供了最大程度的解决方案,如果没有教学提示恼人的转移停顿和意义不明的空气墙,在树林平原中奔跑还是十分带感的。
打击感良好,技能效果不错
键鼠操作体验尚可,制作组是按照设定死的按键来考量最佳操作体验的,游戏的打击感和技能渲染效果都很不错,全特效下怪物被砍击爆出的血浆效果也很带感,玩家论坛里也有人给出了国产鬼泣、国产战神的评价,算是对游戏给予了肯定。
优秀的关卡解密,简单粗暴的精元设定
《御天降魔传》设计的关卡解密算是一大亮点,玩家可以通过切换角色,利用各自技能特性的不同,来破解游戏中的密道机关,充分利用了游戏中的多人物操作方式,唯一美中不足的地方是在遇敌时队友托管AI过低,伤害也过低。
充分利用多人物操作的关卡解密
游戏中精元值的设定可谓简单粗暴,精元是游戏中的唯一消费单位,可以用来学技能、购买物品、强化属性等,获得方式则是通过观看过场剧情、通关、打怪、拆掉一切可拆的物体获得,可谓一力降十会,精元值的设定比较类似于战神中的红魂,只是当游戏一开始看到右上角有一个数字在上涨时,会让玩家感到意义不明。
值得期待的后期玩法与合适的价位
《御天降魔传》还在后期提供了各种造型换装MOD和技能修改玩法,也为游戏增色不少,如果挑战模式也是这样设定的话(其实不妨直接开启挑战模式或者做成如《流星蝴蝶剑》一般的竞技场模式),那样相信会有不少玩家买账吧。此外在游戏开始界面看到了游戏外传敬请期待选项,看来制作组将是采用如《暗黑3》一般不断更新DLC的制作方式。
后期MOD玩法是一大亮点
另外人物剧情对话的全程语音,出色的背景音乐也为拖沓的过场剧情CG挽回了一定分数,游戏60元的定价也比较实际,相信大多数的玩家都能够接受。
《御天降魔传》的创作团队在宣传片中打出了“否定的力量”的口号,这么合理的要求笔者怎能不满足?下面就说说游戏中不如人意的地方。
市场行为愚蠢,情怀没有走对
首先说一下这款游戏的市场宣传,出口转内销的逼格没装好,一款ACT游戏耗资1200万RMB,还要在美国时代广场“摆阔”式的宣传,这令我想起了响彻在金色维也纳大厅上空的中华民谣,这一次总不会是外国人民真的被我国博大精深的文化内涵所震慑,免费给我们打广告吧?
当然我并不是说走出国门是件坏事,只是对于一款以“情怀”为卖点,面向用户主体在国内的武侠风格游戏,这样的市场宣传是要打个问号。
不过市场归市场,研发归研发,因为营销问题而轻易给游戏下结论,对游戏作品来说是不公平的。
独断的键位设置
游戏开始有简单普通困难三种模式,但需要按难度依次进行通关,并启用了全程联网的DRM,当然我并不担心这游戏会出现暗黑3那样发售首日所有服务器被挤爆的场面,只是担心这游戏将来会否因为游戏人数不多,导致关服,从而令玩家无法再进行游戏。
开始界面突然用键盘进行操作并没有提示
进入游戏选择界面,在没有任何提示的情况下,突然就没有鼠标了,开场选择界面只能用键盘光标,有些突兀。然而进入游戏中的攻击键位却是鼠标操作,且操作设定无法修改按键。
游戏支持手柄操作,但操作细节考虑不足,由于是默认键位不能修改,使用游戏手柄时你得先自行摸一边,部分针对键位无法对应,譬如人物对话键位,游戏中提示按E键……E键……E……,前面提到过,游戏设定中并没有键位设置,因为这样的问题,导致《御天降魔传》只能算是半支持手柄,部分操作你还是得用键盘。
设置关闭后还会诈尸的音乐音效,拖沓的剧情,面瘫的人物
其次,在游戏设定中音乐音效关闭之后,却还会有音乐和音效……所以想在游戏过程中直接跳出游戏看视频,或是边玩边听其他音乐,显然是不大方便的……嗯,笔者又确定了一次玩的是正式版。
游戏一开始,就用粗糙丑陋了人物建模和拖沓的CG暴露了短板
游戏的人物是最起码五年前的游戏画面水准。人物面瘫,表情生硬死板,过场CG过长且意义不明,一些剧情CG切换很突兀,不知道是否因为个人机器原因,剧情过场切换时会绿屏闪烁,另外这么丑的人物建模建议就不要用即时演算CG了,代入感很差且容易令玩家失去耐心,开场10分钟全是意义不明的过场CG。游戏全程无跳过CG的话,需要20分钟才进入第一场战斗……
或许是制作组对游戏剧情很有信心,但一般ACT来说,不应该想办法把前期剧情融入到玩家操作中进行引导会比较好么?
在经历了20分钟难熬的剧情后,你才能遇到游戏中的第一个野怪,不知道叫什么名字,并没有怪物图鉴可供查阅,大概算是猩猩和狒狒的集合体。造型很挫,但接下来的半小时你会发现你打的一直是这种野怪和另一种天上飞的蝙蝠,一直持续到BOSS,野怪种类十分贫乏。
连招设计不太理想,游戏挫折感较强
部分连招技能不连贯不够人性化,有模仿其他ACT游戏的影子,当然这点还可以理解,在专访中也看到主程说到动作捕捉的困难,国产ACT还有很长的路要走。
游戏中的连招小怪也能打断,精英怪更是各种霸体,这个游戏的简单模式并不能体现出简单的爽快感,譬如最初遇到的猩猩狒狒就相当耐打,简单模式下用主角皇甫云昭的技能,两套破军连招才能打死一只。
另外游戏会自动锁定离你最近的敌人,并不能由玩家自行设置手动、自动,完全的自动锁定会打断很多连招的释放,因为自动锁定最近目标,连招过程中频繁更换最近目标造成玩家不适和眩晕。
以上种种都容易造成玩家的挫折感,你要么像无双系列体现连招的爽快淋漓,要么像《血源》那样着重突出游戏的虐心难度或许都好,但《御天降魔传》偏偏选在中间,无论野怪的打断也好,自动锁定的频繁变换目标也好,都会在某种程度上造成玩家的不适。
滥用贴图和空气墙,教学提示不友好
游戏在大场景探索中也有一些问题,U3D引擎资源占用优化差,帧数极易不稳定,一些过场有跳帧现象。大场景过于单调,近景一些素材的贴图粗糙,无用的贴图场景太多。作为一款武侠风格的游戏,意义不明的支线关卡传送门多少令人有些出戏。而新手教学提示的打断、刻意停顿和转移视角也会令人很不舒服。
新手教学强行打断游戏流畅的操作感,很容易让人出戏
另外,不管是大场景的野怪遭遇,还是关卡的一些条件没有达成而造成的空气墙阻断,设置上过于死板,强行妨害游戏自由度,部分场景有滥用贴图和空气墙的嫌疑。
以上就是笔者在两个小时的游戏过程中发现的一些主要问题,可能是因为吃多了面包而吃不惯馍馍了,所以有些严厉,但是人只有关注了才会提出意见不是么?国产单机游戏还没到可以捧的阶段,其实玩家们还可以更严厉一些。
总结:
如果满分10分的话,笔者给《御天降魔传》打6分,就像前言所提,毕竟国内大多的ACT玩家已经习惯了各种ACT大作,相较而言,《御天降魔传》只是刚刚及格的ACT作品,还需再接再厉,不过于国产单机游戏市场万马齐喑的局面下,《御天降魔传》还是令我们看到了一些希望。
相关报道:
- 硬派即时战斗神作!《御天降魔传》降临杉果2015-08-28
- 国产单机《御天降魔传》或将登陆PS4/Xbox One2014-10-15
- 国产单机《御天降魔传》第二版试玩视频放出2014-08-04
- 打击感很强《御天降魔传》新演示公布2014-07-22
本类最新
本类最热
科技视界
要闻推荐
今日视点
热点专题
新闻图片
- 新闻排行
- 评测排行