英国小镇为何全员蒸发?世外桃源何以不见人影?
当局为何不由分说封锁道路?学者何以不畏生死体察真相?
全世界生命正以几何速度消失,究竟何人所为?
音容宛在却无实体的生灵光影,究竟是人是鬼?
阳光明媚的平静村落究竟隐藏着怎样的恐怖?风景如画的金色麦田究竟经历过怎样的奇诡?
这一切的背后,是人性的扭曲?还是道德的沦丧?是一场没有僵尸的生化危机?还是一个缺钱厂商的恶劣玩笑?
敬请关注——PS4独占游戏《万众狂欢》爱玩网独家评测。让我们一同走近这款令人昏昏欲睡但却文艺逼格十足的美丽世界。
说实话,玩完这个过于安逸的游戏又需要做个不那么安逸的评测时,不知为何就特别想来这么一段开场白。这大概是把游戏世界千百个平淡无奇的末日事件之一放大成社会焦点的最佳咒文了。
The Chinese Room工作室操刀制作的《Everybody’s Gone to the Rapture(万众狂欢)》是今年一款不可多得的“很有病”型恐怖AVG——说得好听点可以是脱俗逸群的创意。无论是游戏的画面、立意、剧情结构、悬念设置、代入感……《万众狂欢》都作出了索尼第一方游戏特有的文艺感,以及品质与创意的高标。
没有人的小镇
无论是在《万众狂欢》的初期宣传还是各种各样的截图中,最能让你印象深刻的(如果能留下印象的话),当属那些风景如画的乡间场景吧。
毫无疑问,场景的细腻刻画是本作最大的卖点没有之一。在进入游戏随便转了一圈后,笔者立刻就认定这是一个美丽到足以让我放弃一切去定居的地方:鸟语花香,麦田金浪,小溪涓淌,万物俱寂……而且关键是人迹罕至,特别有种世外桃源的味道。但是多兜了几圈之后你会发现,真个是除了风景以外,毛都没有。
这个美丽小村没有人,无论是活人还是死人——那些稀疏的人声只是出自收音机或电话里。但是这里却又完全不像是一座死城,随着你非法闯入那些无人屋子,你会陆续感受到浓密的生活气息无处不在:譬如还在工作的洗衣机,发动到一半的车子,喝到一半的酒,吸到一半的烟头,徐徐运转的风车,收割到一半的麦田,刚刚放下不久的农具。
但让你感到蹊跷的是,这片祥和的乡间也陆续发现一些让你联想到“灾难”的蛛丝马迹:偶尔会看到地面、器物上的点点血迹和染血的纸巾;广播中对道路的封锁;扩散性似乎不小的神秘“流感”;还有村民们打算驱车避难而未能如意的电话留言;甚至还有车站里火车的脱轨……充满问号的空旷小村,俨然形成为一间巨大的“密室”。在明媚的阳光下,你开始感到毛毛的,相信你会逐渐意识到,并不是黑夜才能让人毛骨悚然。这个恐怖AVG成功地表现了存在于白昼的黑暗。
僵尸呢?俺家僵尸在哪旮?
时机酝酿成熟,差不多该是僵尸或别的什么鬼跳出来给个惊喜的时候了吧?身经百战的我们也许会这么想。
只可惜,没有僵尸也没有什么鬼——继续领略了半小时湖光山色后我们被迫接受了这个事实。游戏中唯一能够吸引你动态视线焦点的,只有一颗奇怪的光团飞来飞去。循声而去,一些奇怪的人状光影浮现并彼此对话,而他们的对话内容,则是这个村的原村民之间的唠家常,或鸡零狗碎,或贵圈真乱。只闻其声不见其人,像是事件留下的记忆碎片。但又像是其实他们都在,只是你因为某些原因看不到。
随着你多解开几个这样的记忆光团,故事的脉络就如同剥茧抽丝般慢慢浮现,让你最终意识到其实这才是玩法的“主体”,这就是游戏的“剧情”。
作为玩家,你在这个游戏中要做的就是徒步寻找发现散落在山谷小村各处的居民记忆,这些记忆是没有固定时序的,就像一片片纯白拼图,需要大量汇总在一起后才能拼接出轮廓。玩家再运用自己的侦探头脑将这些记忆串连起来,去逐步解开这地方到底发生了什么事——说实话要完全理解需要一定智商和情商。游戏中每个章节都对应一个村民的名字,通过找出这些曾经存在的村民的痕迹,去了解这里的每一个人。玩家从大量琐碎的对话中逐步明白每个村民的故事和他们的人际关系──他们怎样活着,又是怎样逝去。
当然在这个漫长的理解过程中,有一半的玩家大概会因为没有僵尸可虐而寂寞地退出游戏了吧。
中文房间的流仪
说到游戏开头映入眼帘的“The ChineseRoom”大字招牌,为数不少的国内玩家或许会兴奋地认为这是一个中国人的游戏团队。中国出色的(外包)团队确实不少,但可惜这家不是,它是一家如假包换的英国游戏工作室。
The Chinese Room之名来自于哲学家希尔勒那个著名的思想实验“中文房间”——这是用来反击“图灵实验”的一个悖论。它复杂的思辨过程我们玩家没必要知道,但选择用这个名字的游戏开发者不出所料通常会是一群类似霍华德谢尔顿的高能闷骚型物种。数年前他们开发的一款题材超级黑暗的《失忆症》还令笔者记忆犹新,但不可否认以类型片来划分的话都统统要算“闷片”“文艺片”。凡对得上他们电波的人,自然会在这款游戏中流连忘返,不觉自醉;但纯粹追求刺激好玩而对他们的装逼不感兴趣的玩家,也会在这短暂的游戏过程中不止一次的昏昏欲睡。
The Chinese Room的信条就是不按常理出牌,就是一群别人做什么他们偏不做什么的傲娇。他们的头头Jessica Curry曾放话:“把游戏圈定在规则和目标中纯属过时观念。在我欣赏巴赫神奇的音乐前,我需要知道他是否遵循了古典音乐戒条吗?对于我们来说,问题的关键是,这项作品是否能给人沉醉的体验。游戏在广度和多样性方面已经取得了惊人的成就,我们又何必受这些条条框框的限制呢?”
虽然觉得他们的游戏没可能会红,但笔者挺欣赏这帮家伙。归功于再烂的片再烂的游戏一旦START也会坚持到完的强迫症,我有幸对上了他们的电波。相比一个让人大快朵颐的恐怖游戏,《万众狂欢》更像是一本全新形式的电子互动小说。它绝不适合用来打发碎片时间,而是推荐玩家在一个晴朗的下午,以读一本书、散一次步的宁静心态来完成它。适合键盘型驴友、慢性子、文艺青玩家慢慢享用,你总能在游戏中找到属于自己的感动的。
没有僵尸,那还怎么玩?
综上所述我们可以得出结论,这是一款很不好“玩”的游戏。因为除了转来转去破解光团以外几乎很少有需要玩家操作的环节,而且移动速度相当于正常人散步,不紧不慢,提示也少得可怜。喜欢热闹的玩家不到10分钟就会抓狂。不过,游戏难度也相当于不存在,至少笔者没有见过什么情况会引发GAMEOVER。任何人都可以简单上手并通关。
在探索恐怖游戏的可能性上,《万众狂欢》为我们上了很好的一课。它既不同于《寂静岭》那种把人类深层意识具现化给你看,也不同于《生化危机》那种惊悚式回眸一笑。本作“阳光下的恐怖”没有任何令人不适或是感到恐怖的事物或暗示。相反,在一个春光明媚的无人生活圈里通过若有若无的生活气息在心理上不断给玩家增加压力,对玩家而言这个世界既美妙,又不安。你所面对的未知事物全靠剥茧抽丝的侧面描写,即便故事结束你也未必能把握其冰山一角。
简单地说,就是自己吓自己。在人类所有的恐怖类型中,靠自己脑补或是自己做噩梦或许才是最简单有效的。
假如游戏中景色太美而令你的恐怖感麻痹,那么必须承认闲逛也是一种“玩法”。《万众狂欢》里没做任何一个人类建模(也省下了一大笔钱,太机智),与此相反它将景物的美感与真实性表现到了极致。
这款游戏拥有你能在虚拟世界所体会到的最美的晨曦、夕阳、夜色……为此刻意打造的游戏系统也更让玩家身临其境:在乡间小路踱步,总有不经意时蝴蝶翩然自身后掠过,定睛望去却不知飞往何处,颇有种禅意。天空的流云可以让你盯着天空看5分钟,并想起躺在草地上仰望太阳从云朵里钻来钻去的时光。踩进山涧的小溪,澄清的水质让你有鞠一把农夫山泉饮用的冲动……可以说,如果这款游戏是配合PS4的VR设备定制的话,效果一定不同凡响。
此外不得不提的是本作极其出色的音乐。如果评选年度最佳游戏音乐,笔者绝对不会错过给它的一票。当然这也得益于与优美景色和剧情转折完美融合而得到的感染力,相信这款游戏的风格如果配上那些渲染效果极强的古典音乐,如巴赫的《G弦上的咏叹调》、柴可夫斯基《第一钢琴协奏曲》、贝多芬的《月光》、德沃夏克的《自新世界》等名曲,同样会有完美的演出吧。
尽管游戏剧情也同样出色,但笔者在此完全不想过多讨论。因为任何一句多余的剧透都是罪恶的。在这款重度悬疑的剧本里,对时间与空间,自然与生命的探讨,无一不令人回味悠远,就像一本会让你忍不住再读一次的书。
最后,可以说说《万众狂欢》作为一款游戏的缺点:
首先,就是注重于电子小说般的体验而导致所谓的“游戏性”缺失——它没有设置任何传统意义上的“玩点”,这对某些玩家不算是缺点,但对另外某些玩家而言简直就像一个没有僵尸的生化危机。只需在旅程中不断触发村民的记忆来推进游戏,所以就算是“视频通关”,精神损失也不会特别大。
其次,对普通玩家而言这节奏慢到可怕(属蜗牛的笔者倒很自在,但照样被催眠数次),尤其体现在玩家失去光团的诱导,漫无目的散步时体现尤为明显。游戏前期的剧情很不劲爆,充满生活气息,没有文艺片爱好的玩家更是难以忍受。
此前说过,这个游戏没有人物建模或其他作为画面中心的事物,这就令玩家长时间对着屏幕但没有视觉焦点,所以很容易晕3D。相当一部分玩家游玩超过一小时以上会感到明显的不适。
此外,游戏中有些富有争议的设计:例如没有明确告知的移动加速按钮,令玩家基本只能处于缓缓散步的速度(可能是有意为之,为了更好的欣赏风景)。在一些游戏媒体的逼问下官方才承认有加速按钮(但经试验效果并不明显)。
用六轴感应倾斜手柄来解密光球是游戏中一个常用的动作,但相对于游戏本身的低门槛,这个设计却显得有些脱裤子放屁,玩家到了光球面前经常无论怎么旋转手柄也激不活它,活像个傻瓜。
总评
尽管本作是典型的“非主流”作品,但也很好地发扬了SCE的第一方游戏长期秉承的创意至上原则。不难想象在评价上玩家也会走向两个极端,对需要打发碎片时间追求刺激的玩家它绝不是一个好选择,但对于追求创意和崭新游戏体验,尤其是厌倦整日打打杀杀类型的玩家无疑是一道好菜。《万众狂欢》眼下并非完美之作,但对于电子小说游戏化提供了新的思路。有朝一日VR设备技术成熟大行其道,这种代入感极强兼具完美视听冲击的作品或许就会成为下一代的主流类型。
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