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LOL设计师解读新版瑞兹,玩家问答汇总!
2016-07-28 15:30  LOL官方论坛    我要评论()
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年的沧桑,千年的蹉跎,大法师瑞兹踏遍了整个世界。

寻找尚存的远古魔法符文,并将发现的符文保存在自己的奥术卷轴之中。

虽然瑞兹对自己的同胞感情深切,但他却不得不与他们保距离;这种两难境地经常让那些被他保护的人误认为他轻率粗暴、喜怒无常。

这个世界或许已经忘记符文魔法所释放出的恐怖力量,但瑞兹时刻都在保持警惕。

对于重做后的英雄符文法师瑞兹的一切都充满了好奇!

RIOT设计师团队做客论坛,同大家面对面解开关于更新后符文法师瑞兹的种种疑问!

下面是RIOT设计师团队面对面在线问答汇总!

英雄设计灵感类回复

1.来自于“LOL_丶丿爷灬东哥彡”的提问:

我想知道,关于这次瑞兹版本更新,以前的背景中如果我没记错的话是瓦罗兰大陆的守护者,那么更新之后瑞兹在背景中的地位或者说职责是什么呢?以及和一些英雄的关系是怎样?另外我对英雄联盟的背景故事方面非常的感兴趣,感谢设计师们所做的一切,希望以后能有更多的英雄拥有更完善的背景。

Riot__XIE回答:

在先前的故事中,瑞兹的身世和来历都是语言不详的,有点像是一段史诗故事的开端,英雄不问出处的感觉。我们从原先的故事中能够看出的是,瑞兹的目的是为了探索符文之地的法术,他背负着一幅神秘的画卷,据他所说是为了保护世人,不会遭到画卷中所隐藏的毁灭力量的伤害。但是这样的故事带有一种阴谋的气息,人们很难判断瑞兹所行的名义是否真的是正义的,他的目的是否确实是为了保护人们。经过比较大的重写,我们现在看到的瑞兹,有了自己年青时代的故事,有了自己的导师,有了更加清晰的责任。而这些要素都是以更加贴近瑞兹本身的视角和口吻传达的,相比原先的故事来说是更为可信的。不过,原先故事里所透露出的“阴谋感”并不是就此洗刷一空的,而是以另一种方式继续存在,也就是赋予了一个新的矛盾点:人们并非全都理解瑞兹收集世界符文的动机。世界符文的设定有点类似现实中的核武器,有些人认为核威慑的应对方法应该是销核,比如瑞兹就是这种想法的代言人;而有些人却认为应该是人人都能拥有这种武器,如此一来,威慑也就不存在了。这样的设定一方面可以用来衬托瑞兹的强大(因为他的技能和控制符文力量有关),另一方面也能为瑞兹的故事做一个比较厚重的铺垫,让人物所面对的阴谋指责与道德困境并不是来自玩家和读者的,而是他所在的世界里活生生的其他个体,瑞兹身上的冲突也因此得到了强调。他原先的流浪气质,转变成了更为深沉内敛的孤独与不被理解。这是他的个人魅力与众不同的原因所在吧。

2. 来自于“LOL_能不能瞎打一个”的提问:

最近我们会发现,无论是新英雄,还是重做的英雄,都会比较偏团战性,那么,请问设计师,是否英雄联盟以后所有的英雄也好,技能也好都会有一些对团队有益的,而减少单挑的能力呢,比如流浪法师,哦不,应该是符文法师,他的大招,进行改动后,更加偏团队性,也有很多人,对这件事很不满意,但是大多数人都在体验完之后闭上了嘴巴,所以是否在今后的重做中,都会出现这样比较令人满意的效果呢?

IdkCloudS回答:

你好,很高兴这位玩家认可新的瑞兹以及一系列的重做英雄,谢谢你看到他们的美。

英雄联盟是一个5V5的游戏,作为一个团队游戏,英雄之间技能组的互动,甚至英雄自身技能之间的互动,都是一个特别有意思,且符合游戏定位的开发方向。设想一个独狼英雄,完全不参加团战,甚至从不和队友互动,恐怕是会存在一些问题的,MOBA游戏的魅力和乐趣恐怕也会大打折扣。

重做背后包含各个层次的期待。

从高一些的角度来说,我们希望英雄的技能组和使用情况,能够和他的背景故事、定位结合紧密,并且他的技能组是独一无二,难以取代的。试想两个法师,都走的是伤害、护盾、法术吸血的路子,那么我们为何还把他们做成两个法师而不是一个呢?为什么选择法师A而不是法师B呢?所以新重做的英雄,很大情况下,都更为凸显了他们自身的背景特色,和独一无二的使用策略。

具体到瑞兹本身,大冠在他的回答里说得比较具体了,首先老瑞兹的使用断层比较明显,在新玩家手中难度过大,而在熟练玩家手中又过于OP。其次,原先的瑞兹,本意在于赋予他一定的机会窗口去打伤害(被动+R),但是在诸多老手的开发下,无论是二层,三层,四层还是五层起手,几乎都有了一定相应的连招模式,剩下的就是键盘手指练习,趋于僵化。

此外,我个人的感受,老瑞兹在团战中的切入姿势比较有限,策略相对单一(叠被动,站着打伤害),但新瑞兹的各个技能组之间都有互动,加上一个策略性超强的R技能,让他在团战中能发挥多样的作用。我个人是喜欢这个改动的,因为这种联动增加了地图控制的趣味性,也增加了游戏的策略多样化。

这种策略对的多样化,也是MOBA游戏对我最大的吸引力之一,不知道这位同学是否也有同感呢?

3.来自于“LOL_3q1l68EZ24”的提问:

首先感谢设计师付出如此多的心血来改善游戏。以下是我的问题:

在重做瑞兹的时候,对新版的他预期定位大概是怎样的?他在游戏中大概会发挥怎样的作用?

瑞兹上手难度一直很高,有没有考虑过要把瑞兹从新手英雄中换成别的法师?

Riot_大冠回答:

谢谢你的提问,我们仍然希望瑞兹是那个大家熟悉的法术机关枪。不过我们希望他的玩法能够更加易于玩家理解,从而能够根据不同的情况来判断该做什么,而不是死记硬背攻略上的技能释放顺序。玩好了的瑞兹可以在团战中利用大招来调整团队的站位,出其不意的击溃敌人的防线。

对的,瑞兹一直不适合新手玩家,所以现在丽桑卓成为了很多新玩家的入门法师。

4.来自于“Lol癫狂”的提问:

亲爱的设计师您好!

作为一个瑞兹的爱好者,我玩过很多盘瑞兹,也和朋友们一起聊瑞兹的打法,自己也在讨论中得到灵感,不断开发套路。

首先我对名字改成符文法师觉得不满,流浪法师我相信对很多瑞兹爱好者心里已经根深蒂固,谈瑞兹不会叫瑞兹,而是直接叫流浪。而且流浪这个名字更适合背景特色,寻找漂浮的符文,不断寻找并封印,流浪在各个大陆,不为人知,又被误解,流浪流浪,为的是同胞,流浪法师!

第二点呢,我觉得对瑞兹改版的看法,其实还是挺不爽,我那个版本玩的真的很好了,改了以后很多英雄觉得打不过了因为爆发减少,虽然续航增加但觉得不符合,背景符文的强大。还有操作难度根本就没有缩减!

Riot__XIE回答:

我尝试着回答一下你的第一个关于称号的问题吧。首先需要说明的是,“流浪法师”是比较偏向意译的翻译,原本英文Rogue Mage里的rogue一词,很多时候表达的是“反叛的,离经叛道的,不守规矩的”此类意思。比如全境封锁里叛变的特工就被称为rogue agent。这个叫法是因为瑞兹在旧的故事里是一个探索法术和知识的法师,他所追寻的强大法术是瓦洛兰大陆上正统的魔法学院不会提及的禁忌。但是在汉化的时候,考虑到瑞兹带有的主角光环,所以取了一个比较中立的描述性词汇,于是就有了“流浪”这个名头。现在经过故事的重写,瑞兹的英文称号已经变成了Rune Mage,这一变化主要是为了转换故事讲述的视角,更细致地解释他和符文之地的羁绊,以及符文能量在他的生涯中所扮演的角色。那么为了与这样的故事走向相匹配,我们也把这个称号进行相应的修改。

5. 来自于“LOL_剑心掌控者”的提问:

对于瑞兹,我只想问为什么要一直重做他,很多英雄都可以重做,瑞兹为什么一直都是在变动?

Riot_大冠回答:

相信大家可以看到,瑞兹这个英雄在低分段玩家手中和高分段玩家手中有着截然不同的表现(想想Faker大魔王100%胜率的瑞兹吧)。这意味着瑞兹的学习曲线实在是太陡峭了,玩家很难掌握到瑞兹的要领。而一旦一个玩家掌握了瑞兹的玩法,那么他几乎变得无法被反制。另外就是老瑞兹给对方的机会窗口太窄了,只要他的被动在3-5层,随时都能透露出一种威慑。

1. 来自于“LOL_爱似刺丶入心丶”的提问:

首先是瑞兹的瞬间爆发能力几乎被移除了,取而代之的是强大的持续输出和AOE伤害。

但个人使用下来感觉在对线上的压制力大大下降,前期E技能的冷却在2秒以上时,根本不敢和任何一个英雄对拼只能使用EQ来不断地通过兵线消耗,而1级的大招实用性太低,建议直接将大招改为1级,赋予Q技能第七个技能点让瑞兹成为真正的后期魔王。

在后期冷却缩减堆叠完成后,瑞兹才能重现往日的风采,请问这是在设计时就已经确定的理念嘛?让瑞兹成为一个后期狂魔?另外,他的新被动感觉过于平凡了,而且大部分人也感受不到被动的作用,为什么不能赋予瑞兹一个更加酷炫的被动呢?

Riot_大冠回答:

谈瑞兹技能重做的细节,我们希望首先聊聊从前的瑞兹玩法上有什么问题:1.新手难懂,老手OP。 老板的瑞兹非常考验玩家对技能释顺序,一个玩家能否很好的执行这样一系列的操作成为了好坏瑞兹的判断标准,也给了瑞兹一个非常陡峭的学习曲线,而这并不是我们期待的,我们更希望玩家能够在使用瑞兹的过程中多去思考。2. 难以反制,其实接着第一个原因讲,为什么瑞兹在职业选手在某些瑞兹的老玩家手上会如此强大?因为瑞兹的老被动给了他作为一个持续输出和控制的能力,经常看到敌方被瑞兹在短时间内禁锢两到三次,并最终死在瑞兹的高额输出下。3. 机会窗口的模糊。与老版瑞兹对线你很难找到他的机会窗口,每当你觉得他的被动还在一层,不具备任何风险时,却会被瑞兹很很的打一套回来。因为无论瑞兹是在2层,或者3层被动的 时候,都可以按照一定的施法顺序打出一套近乎完整的combo。所以对手很难清楚的了解他们能够趁什么机会将瑞兹进行压制。

在改动之后,瑞兹再也不是一个可以连续控制敌人的英雄了,只能够使用EW二连来增加控制的时间。所以单纯比较输出强度而言,新瑞兹可能会逊色一些,不过新瑞兹的拥有了像新大招这样比较有功能性的技能。

回到是否可以让瑞兹1级就有大招的问题,答案并不重要。重要的是我们怎么去思考是否可以这样做的过程。我们可以试想瑞兹1级就拥有大招会带来的影响。最直接的就是瑞兹方的1级团会非常有优势,以至于对面1级根本不敢在野区晃悠,这使得瑞兹无形的获得了一个很难被反制的机制,一个可以驱散敌方英雄的光环。

瑞兹仍然一个战斗法师,在战场中持续的进行输出,我觉得现在的瑞兹不算是后期狂魔,这次的改动其实让瑞兹在前中期都有了一定的作战能力。

尽管相较于上个版本的瑞兹,由于新的E技能机制,让大家能够更清楚的知道怎样施放连招可以达到怎样的效果,新瑞兹没有以前那么复杂和难以理解了,但是其复杂程度仍然是非常高的,也需要一段时间才能够真正的掌握其玩法。我们不希望在被动技能上在是瑞兹更加复杂下去,所以有了这样一个中规中矩,却更符合瑞兹人物设定的被动技能。

2. 来自于“守护左手边”的提问:

设计师你好!

首先我就我个人三个版本的瑞兹使用情况来看,瑞兹的重做越来越向战术方向靠拢,这种现象已经从菲奥娜塔里克等英雄的重做中体现出来了。那么我个人感觉当前版本的瑞兹更适合风筝和追杀,比起之前在线上的统治力,他无疑成为了一个持续团战的大法师。但就像很多人提到的,他的一级大招十分鸡肋,所以会不会考虑把一级大招的范围稍微增加一下呢。还有一个问题,瑞兹的皮肤很多,但几乎都是没有特效的,可不可以根据皮肤的特性,设计出相应的特效呢,适当的增强游戏体验,也让这个大法师看起来不那么单调谢谢。

IdkCloudS回答:

很高兴瑞兹战术上的特性得到你的认可。

我们重做英雄的期待,包括几个方面,一方面希望英雄的玩法和技能组特点更贴合英雄本身的设定;一方面希望英雄的技能组合是独一无二,无法被取代的。具体到瑞兹身上,我们完全接受玩家的批评,即之前的几次重做,未能够找到最适合的方法让这个英雄焕发光彩且保持平衡:旧版的瑞兹在新手玩家里是如此的难以上手,而在熟练的玩家手中又过于强大。彼时瑞兹的模型更新也进展到了一个不错的阶段,因此我们认为这次重做是一个非常好的机会,让瑞兹回到一个平衡可玩,不乏深度的状态。

从目前观察到的使用情况来说,一部分玩家把它当做老瑞兹那样去玩,难免遇到团战输出环境差得问题, 毕竟没有了以前的R,新瑞兹的使用姿势是会发生改变的,也欢迎玩家一起开发新的瑞兹使用方法。我留意到这位玩家并没有提出“瑞兹团战不坦”的问题,而是赞许了他的打团能力和伤害,相信你对新瑞兹已经有过相当盘数的积累和观察了。

一级大招的问题也是许多玩家都在关注的问题。这个问题分为两个层面,一个是大招的距离,一个是路人对局里大招的战略意义显得很难施展。我个人是这样去看的:

1)大招的距离,是一个数值相关的问题,我们会持续观察和追踪。感觉目前一级大招还在开发阶段,就我个人的理解而言,这个大招的距离已经足够让团队(或瑞兹本人)从一个位置转移到另外一个重要战略位置,比如野区隔墙到龙坑;他的大招并没有弱到威胁战略设定的程度。经过适当的开发,仍然会给人以OP的感觉。如果增加R的距离,考虑到这是个群体位移,这是否又会太过于OP呢?举个栗子,岩雀的大招曾经也是这种情况,刚出来时承受了非常多的质疑,因为岩雀的R没有伤害,但经过一些高玩的处理,大家发现她的R分割战场的战略意义非常值得敬畏。因此我个人的浅见:瑞兹的R,所要面临的,仍然更多的是配合问题。

2)路人局配合。确实路人局我们无法要求队友能够像开黑一样迅速地使用某种战略,但通过某些游戏内的沟通手段,我们仍有空间去提高瑞兹大招的配合度,尤其是当大家越来越熟悉这个英雄,知道他的技能组特色的时候,辅以游戏内的各种沟通工具,感觉能配合瑞兹的孩子们会越来越多的,不过确实这些都需要一些学习成本和时间这也是我理解的MOBA游戏的乐趣所在。

我自己也是一个特别喜爱瑞兹的玩家,希望今年的SKT瑞兹会让你开心喔。

3. 来自于“Mr恋”的提问:

我觉得现在后期的瑞兹伤害没有以前稳定了 保打出伤害的前提是自己如何生存下去 不再有法术吸血的瑞兹 在团战里极有可能会被集火秒掉 这次改动可能对瑞兹的使用者来说难度会更大 因为法强加成与转换 瑞兹会变得更脆弱 而且保命能力也是一个很大的问题 1级的R技能只有1500码 相比其他英雄 瑞兹的终极技能显然是比较鸡肋的 请问如何看待瑞兹在团战中生存的问题以及R技能前期的施法范围呢

Riot_大冠回答:

我们认为如果一个英雄需要考虑“如何在保证打出伤害的前提下确保自己的生存”这样一个问题的话,说明设计的感觉是对的。这个并不难理解,如果有一个英雄可以非常稳定的造成高额伤害,又与此同时有很可靠的保命手段,那么这个英雄当然会显得过分强大,甚至是不合理的。“高风险,高回报”是一个有趣的设定,因为这会给玩家一个两难的选择,到底我要不要去冒险。所以瑞兹的稳定伤害和其生存能力势必不可能都非常强。

新瑞兹的大招刚出来的时候,很多玩家都在分析这个大招很类似于卡牌大招的功能,并且传送的距离还非常近,所以觉得这样一个大招并没有多少意思。不过大冠希望大家可以从这么两个方面来理解瑞兹的新大招。1. 技能间的平衡。1级卡牌的大招大盖有1/3河道长度的传送半径,传送对象是自己。如果瑞兹的大招拥有同样的传送距离,且同时能够传送三四名队友,那么显然这两个大招的威力是不对等的。所以为了使技能间趋近平衡,我们也会在一个技能的相应角度进行调整,而瑞兹较短的传送距离就是一个这样的平衡过程。2.另外,许多玩家可能认为瑞兹的R是一个类似卡牌大招或塔姆大招的支援型技能。但是大家有没有注意到,在瑞兹使用R之后,他是可以自由活动的,也能继续施法。这其实是因为我们对瑞兹大招的定义是一个在战斗中调整团队站位的技能,而并非一个简单的传送支援。所以在前期的团战中,这样一个距离的位移是可以起到团战中改变站位的功能的。

4. 来自于“LOL_n53pzfMNML”的提问:

设计师你好!

我通过看视频得知明白了新版瑞兹恐怖的毁灭性,但是新版瑞兹的大招在团战时似乎并不多大的用处,在开启大招时范围也非常有限,再加上大招技能CD时间很长,那么瑞兹的综合实力又会大打折扣,你们在设计这个英雄时对他的大招给予了什么定位?

Riot_大冠回答:

瑞兹的新大招更多是一个在团战中改变团队站位的功能,希望能够打对手个措手不及(不过更多看到是队友们不是被吓了一跳就是不敢进圈儿)当然也可以用大招带上几个队友去抓落单的敌人。

5. 来自于“噩梦中的天使”的提问:

感觉现在的瑞兹线上作战能力更强但是,团战没有了高额AOE,而且连招也灵活多变,有没有考虑恢复瑞兹团战的高额AOE伤害呢

Riot_大冠回答:

可以靠E技能实现aoe。当然,伤害是没有老瑞兹开大时那么高的。

6. 来自于“LOL_西雅尔法多姆凯贝1”的提问:

改版之后瑞兹更适合于游走了么?我觉得他的打招还有很多弊病,不是特别地实用,如果让对方无法看到传送的出口节点会不会更好一些?

Riot_大冠回答:

如果对方无法看到传送的目的地,那么就没有办法应对这样一个技能了,这其实是一个非常不好的体验,因为作为瑞兹的对手,你根本不知道将会发生什么,那么你做的决定就是没有意义的。反制机制一直是我们设计的核心理念之一,因为这是保持游戏有趣的基本元素之一。

7.来自于“推荐名_昌柄遥98733”的提问:

设计师您好,我并不是很赞同其他人的一些评论,说瑞兹没有了爆发什么的,反而在我不断的使用中,我认为瑞兹从以前的持续输出变成了瞬间输出,EQ连招会有很高的伤害,同时很多人没有意识到瑞兹Q技能触发后的护盾非常有价值,可以让瑞兹容错率变高,个人认为这一次瑞兹的难度全在于能够在技能的那2秒左右真空期,走位等应用好,同时我也赞同其他伙伴们的观点就是一级的大招距离确实短了一些可否把距离调为2000这样应该会更好一些,瑞兹的大招属于联盟最特别的,它让玩家可以产生更多的可能性其实需要我们的深度挖掘,而在这里我想要问的是设计师您在设计瑞兹的时候旨在将他变为在游戏中的怎样作用?

Riot_大冠回答:

昌同学对新瑞兹的理解是非常准确的,从平衡性上而言,我们希望新瑞兹有较为明显的空窗期,这样对手能够和瑞兹玩家有很好的互动。玩法上而言,瑞兹的大招其实并不仅仅是一个类似卡牌大招的传送技能,而是一个能在激烈的团战让队员重新调整站位的功能。

8.来自于“LOL_自尊翔少”的提问:

感觉现在他中期就好高的伤害了,后期我觉得可以带个宝石开大去敌军后排,宝石开大保护,这样会不会无敌?

IdkCloudS回答:

作为一个最近玩宝石玩得不亦乐乎的玩家,我很欣赏你这个策略!这也是瑞兹大招有趣的点之一,更多的联动,想想就觉得无限可能。

9.来自于“游客_1433817532_359342”的提问:

被动加点随效果变化的特效。

大招释放范围可以改成随等级增长。

为什么不让流浪可以象巴德捡音符一样在地上捡符文呢?

Riot__XIE回答:

关于巴德捡音符的问题,其实我自己在看到瑞兹的故事时也有相同的疑问。不过后来仔细想了一下,我认为应该是这样的。巴德在地图上四处游走捡东西是因为他的背景是一个游荡的神灵,不在乎世间的善恶争执,所以可以在峡谷里添加一些与游戏本身关系较弱的要素来还原这种游荡的感觉,加上他天然的辅助定位,这样的游走也不会过于强制玩家。但是瑞兹显然不一样,他的故事中反复强调的是他对这个世界的人们充满了深沉的同情和博爱,他的奔走是为了将世界符文收归掌控,而这其中需要他付出的不仅仅是口舌之劳,还有竭尽力气的拼杀,因为世界符文事关生死,不容落入他人手中。如果世界符文在召唤师峡谷的地图上像巴德的音符一样四处可见,忙于对线的英雄们却对他们视而不见,这与故事中符文力量人人垂涎的描述就完全矛盾了,也会让瑞兹的行为显得相当滑稽,这是最关键的原因吧。

10. 来自于“LOL_火星上的院长”的提问:

设计师你好!

对于新版瑞兹,我认为他的伤害并没有别人说的那么低,而连招变得多样化,不像以前那样无脑滚键盘的设定提升了他的可玩性。只不过,相对于以前没有了法术机关枪的威力,和其他传统法师相比手短,爆发不够,更像一个功能性法师。而他的功能性有些问题,关于大招的群体传送,有时是空降原子弹,有时是组团送温暖,而队友的配合如果不开黑很难那么完美,或者说低端局意识不够效果不好导致有时瑞兹会玩,队友却不敢进他大招的圈圈。总体难度变高了,而且瑞兹自己会玩没用,必须有队友配合,这样在低端局中的情况和以前相比没多大改善。

IdkCloudS回答:

这位同学总结得非常中肯形象。

瑞兹的大招和岩雀的大招一样具有强大的战略意义,因此它们的施放并不简单。在放好这种大招之前,我们多半经历各种思考:团队协作、预判、落地衔接等等。

反过来思考,一个本身就非常具有策略性、有机会颠覆整个团战局面的技能,如果它的施放条件非常宽松,是否也会带来平衡性的问题呢?高回报伴随的是高风险,也是游戏乐趣和技巧的所在。

结语

新版瑞兹也确实是非常有趣的 ,但是对于瑞兹的大招我觉得有些弱小,毕竟很多玩家在玩他时6级没有加过大招,甚至最后才点大招,这种现象在英雄联盟里是从来没有的情况。可能众多联盟召唤师们还需要长久的练习才能深刻领悟这个英雄的各种机制和玩法吧!

其实,玩家一直都在不停进步、探索,曾几何时,盲僧R闪、卡牌落地金身的操作,被视为天人之作,现在也流行开来,越来越多玩家能够掌握。从这个角度来看,很难严格定义“低端局”“高端局”。更多的是游戏可玩性、策略性如何去满足玩家越来越专业、熟练的游戏能力,并保持游戏始终的生命力。

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关键词: LOL 瑞兹 设计师

责任编辑:红茶

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