一款成功的动作网游,除了与其他MMO产品相同的画面、玩法等基本的品质要求外,还需要哪些动作游戏所特有的必备要素?相近风格的动作网游,有的能够长盛不衰,而有的则成为昙花一现的“过客”,个中奥妙又究竟何在?而目前国内市场上,再也没有任何一款产品,能够比同时在线突破300万的《地下城与勇士》(简称DNF)更适合作为研究上述问题的范本了。
如今的很多玩家,甚至是业内人士,往往会将DNF的成功归结于腾讯强大的渠道资源与庞大的自有用户规模,却总是忽略了这样几个事实——在DNF的之前以及之后,腾讯已运营过多款MMO产品,却并非每一款都能获得巨大成功,都能达到DNF的高度;在DNF国服上线的2008年,占据国内市场头把交椅的是盛大而非腾讯,且盛大、网易等老牌厂商手中的渠道资源及自有用户规模在当年看来也并不逊色。而从DNF上线以后腾讯游戏的增长势头来看,甚至可以认为,恰恰是DNF为腾讯游戏带来了强劲的增长动力,是包括DNF在内的几款核心产品成就了腾讯——这与很多人所认为的,是腾讯成就了DNF的观点恰恰相反。
那么,究竟是哪些因素成就了DNF这样一款动作网游?为何玩法相近的一些后继模仿者无法取得成功?
首先,也是动作网游与传统MMORPG的一个重要分水岭——动作打击感。可以说,没有出色的打击感,那么即便采用完全相同的玩法与操作设定,这样的游戏都称不上是动作游戏,更遑论取得成功了。虽然DNF的打击感也是随着游戏版本和后续开发的不断投入,在不断提升的,但即便是2008年刚刚上线时的版本,其动作打击感仍然是当时市场上独一无二的。在传统MMORPG还停留在锁定目标脸滚键盘,在横版网游市场还被休闲题材占据的时候,有着堪比《拳皇》等格斗游戏的打击感,又有着街机式横版风格的DNF的问世,给市场带来的冲击力无疑是巨大的。反观DNF走红后浮现的一些模仿者,则往往只具备了相似的角色动作与玩法设定,却因为匆匆推出,而未能在动作打击感方面进行长时间的雕琢,品质高下立判。
其次,则是合理且高度自由的连招规则,以及与之对应的操作扩展深度。在连招方面,DNF设定了合理的硬直、倒地、浮空、霸体等动作游戏特有的角色状态,同时又拥有相当全面且规则详尽的伤害保护机制,使得实战中连招的组合方式与可发挥余地极多,同时又避免出现一套连招“连到死”的问题,自由度与合理性兼具。尽管在当年,关于动作游戏是否需要从规则上阻止“连到死”的情况出现,尚存在一定争议,但经过多年的实践看来,DNF的这种连招规则,既保证了可玩性,同时又让PVP战斗变得更具观赏性。毕竟,你来我往的对决才更吸引眼球,无限连招则往往只是爽了玩家自己。说到这里,笔者又禁不住想起当年盛大曾推出过的一款模仿DNF的产品,不知是否由于上线匆忙,其某个公开测试的版本中竟然出现了某个职业可以用连续使用普通“轻拳”,且只使用这一种攻击手段的方式,将对手“连到死”的尴尬场面。而在DNF中,伤害保护机制的存在将完全规避这一问题。显然,玩家对于什么是真正精彩的连招,什么是平衡性不足而带来的“伪”连招,还是有着公正的评判的。
此外,DNF在职业设定,尤其是职业分支发展,以及与每个职业相对应的技能动作
表现,与技能特效、攻击判定等方面,也具备着同时期其它动作网游所不具备的优势。一方面,DNF推出时间较早,经历了较长时间的版本积累,其职业数量(以分支职业为参考)较之同时期的竞争对手来说,具备绝对优势。另一方面,DNF的每个分支职业在动作风格,和技能设计、技能特效及攻击防御的作用机制上,都有着明显的差异化。例如,同属格斗家分支职业的柔道家与散打,一个以抱、投、摔为主要进攻手段,连招节奏慢而有力,一个则注重高速而有效拳脚攻击,连招节奏明快。甚至于如今推出了女枪手、男格斗、男法师等角色以后,同一职业的男女角色之间都存在着显著差异。若将男女角色之间的差异化考虑在内,那么DNF当前版本的细分职业数量将多达三十余个。若再考虑到同一职业在使用不同武器时,其连招节奏和进攻方式所发生的改变,那么当前游戏内存在的职业流派则将多达百种。这样的细分差异化,带给玩家的是更大的选择面,以及更多可以挖掘的玩法深度,也令绝大部分MMO产品均难望其项背。
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