你预测游戏媒体在2013年会发生怎样的变化?是否会有更多网站改变自己的方法或形式?
Dan Hsu:也许会,也许不会——每家公司都有他们自己的哲学理念和宗旨宣言,很难说清如今人们各自都在想些什么。我觉得如今尝试设计一个有着明确目标的网站已是远不如这一举动在五年前那般重要。网媒的事业仍会是越来越多地有关于如何吸引更多流量(traffic)、如何让读者停留更长时间。我认为如今已经更难找到特别忠实于某家特定网站的用户了,虽然这群用户仍然相当重要,可一旦你做出一篇重磅报道——不会只有我一个人注意到了这点——当这篇重磅报道得到广泛关注时,它的人气飙升并不是由你现有的读者群的点击产生的。你可能会吸引到来自外部的巨大流量。
社交媒体(social media)的存在会对我们处理事业的方式造成决定性的影响,以我启动GamesBeat的经历为例——如果是在5年前的话,我会尝试去建立一个强而有力的品牌,设计一个形象伟岸的网站,我会由衷希望人们常回来看看,每天都来网站上检阅内容更新。而如今我们已经拥有了RSS订阅、社交媒体、Twitter和诸如此类的工具,对于经营网站而言更重要的是去吸引网民大众,而不再仅仅是指望现有的受众群体。
如今“玩家”这一群体已经几乎将全人类都包括在内了,游戏同样成为了全球性的话题。而十年前的环境绝非如此。有些游戏网站正在为获得更广泛的读者群体而开始报道移动游戏、网络游戏和社交游戏,你认为这些网站能够如愿以偿吗?还是说他们不过是在试图用讨好十几岁青少年的惯用手段去讨好各个年龄层的人,并且因此难以争取到更广泛的用户?
Dan Hsu:两者皆有,几乎所有的网站都在尝试做更多的移动平台报道,并且去报道更多的社交游戏和更多的免费游戏,因为这很重要,并且影响着我们的业务。其中存在着一个巨大的市场。我所在的VentureBeat可能在这方面所做的稍微领先于潮流——我们早在对移动和社交平台的报道时髦起来之前就已经专注于此类报道。之后,我们发现诸多网站上逐渐出现了专门的移动平台编辑之类。毫无疑问,人们都在向这方面投入时间和资源。
问题在于:我们还不知道如何才能让此类报道有利可图(monetize)。我们只是知道“因为移动平台很重要,所以我们要去报道”,但关于移动平台的报道几乎产生不了什么流量。人们更乐于去了解Wii U和《使命召唤》(Call of Duty)发生了什么事,而不一定会去关心一款移动平台上不知名的解谜游戏。移动平台是一笔大买卖,蕴含着巨大的商机,潜藏着大批用户,但那些简短的片段化(bite-size)体验和更休闲的体验难以让这批读者适应传统的报道形式。我认为每个人都在尽力对此作出回应:我们该如何报道移动平台?我们都知道这是游戏媒体事业的未来,但我们要如何报道这些内容,才能得到与报道《使命召唤》和《光晕》(Halo)相同的流量?
那些引人入胜,足以吸引读者想去阅读每一个文字、看到每一张截图的游戏,就是能够吸引更多狂热玩家的游戏。
Dan Hsu:但这对于移动平台游戏的代表作而言并不适用。以《愤怒的小鸟》(Angry Birds)为例:在移动平台比这部作品更为热卖的大作数量屈指可数(如果真的存在的话),基于这款游戏能够做出非常有趣的报道,但关于《愤怒的小鸟》的前瞻、评论永远无法吸引到可与《使命召唤》报道相比的流量(译者注:Dan Hsu的这一观点与IGN的Peer Schneider在上篇访谈中提到的“如今移动平台已经诞生了规模庞大的品牌,并且会基于品牌效应而为自己吸引到规模堪与主机游戏大作相比的报道。IGN在去年最受欢迎的评论内容之一的对象正是一部《愤怒的小鸟》游戏”正好相反)。我们一直想解决这个问题,而且这是一个相当普遍的问题。有一大堆移动平台开发者和独立开发者经常找上门来问“我怎么才能得到报道呢?”而我只能回应他们:“我倒是非常乐意为你们做报道,但问题是没人想读这些报道……”关于这一领域的另一个问题就类似于用户难以找到心仪的应用——我们难以找到适宜报道的内容。移动平台的游戏是如此之多,我们很难给予完整的报道。就算这些报道能够创造流量,就算我们想
把每款移动游戏都当成《使命召唤》来报道,其庞大的数量也让我们难以持续保持关注。
视频似乎正在大批网站上扮演着越来越重要的角色,这一趋势是否还会持续下去呢?如果视频的内容越来越多的话,是否意味着为游戏而撰写的文字会越来越少?
Dan Hsu:我认为视频对于原本的内容所起到的是锦上添花的作用。视频之所以会变得非常流行,是因为这种形式广受那些没时间去阅读完整报道,只想在两分钟之内搞清楚发生了什么的人群的欢迎,他们能够藉此通过眼睛和耳朵同时获取信息。将我们总结的重点内容以视频形式进行概括显然是非常明智的做法。但我们同时也有必要考虑到另一种情况:对很多人而言视频这种形式反而是行不通的:比如读者正坐在火车上、缺乏网络连接或不能观看视频,这时缓存好的文章就能派上用场了。再比如读者正在上班、不方便播放声音……在诸多情况下,传统的阅读方式仍然行之有效,我不认为文字报道会消失,文字报道内容和视频报道内容会共同存在,和谐共处。
倘若IGN挂牌出售,你认为游戏媒体界会发生怎样的震荡?你认为2013年内各家游戏媒体的市场份额会发生巨大改变吗?
Dan Hsu:与IGN竞争是相当艰难的,IGN已经享尽了搜索引擎优化(SEO)的优势,而且他们对于品牌的塑造非常成功。当大多数人考虑“我该去哪儿找到最新的视频或评论?”的时候,IGN通常会成为他们首先想到的地方之一,因为IGN就是如此综合且全面。如果通过Google进行搜索的话,IGN站内的链接通常会排在其他站点的前面。这并不是说其他站点就难以跻身进入这一空间并发出他们自己的声音,但这实在是过于艰难了。形势如何改变可能取决于IGN的新买主。如果你曾经留意过的话,会发现IGN在这些年来虽然有所成长,但其雇员规模也曾缩水过。IGN几乎每年都会或多或少裁掉一些人。
媒体是相当艰难的行当,这一行很难挖掘出自己所创作的内容的价值。以IGN为例,有人可能会介入这一行,观察它的底限,然后表示:“你们花了X美元,雇了y个人来创作所有的内容,但我们认为在这里和那里还有删删减减的余地。”有些时候,被收购意味着会得到一笔现金和更多的资源注入,而另一些时候自己遇到的买主满脑子只有“省钱”的念头。IGN更有可能遭遇到后面这种糟糕的情况,因为它的规模实在是太大了,而媒体通常无法赚到大笔的钱,媒体也不会是现金充裕的行业。直觉告诉我像IGN这样的公司只会在未来变得越来越小,而不是发展壮大。
游戏媒体在2013年面对的最大挑战会是什么?最大的机遇又是什么?
Dan Hsu:暂时不谈生意方面的事的话,我非常乐于寻觅能够摆脱商业泥沼的平衡点,并且专注于撰写优质报道。我知道游戏媒体行业为何会发展至此。人人都想首先脱离这个泥沼,人人都想享受搜索引擎优化的优势,人人都想让自己的报道在Twitter上得到用户的病毒式传播,人人都想通过n4g或reddit那样的整合网站(aggregate sites,有必要注明的是:海外的“整合”概念与操作方法与国内有着本质上的区别。首先:整合过程是由用户完成的。其次:“整合”的内容只包括原文链接和简短摘要,原站点/原报道链接必须得到完整保留)令自己一夜成名。这些都是非常重要的,因为它们能够带来巨大的流量,而我们的生死皆取决于流量。不幸的是:对于这些的追求只会导致匆忙赶工、粗制滥造的报道,还有那些分段放出,需要等待补充的不完整报道。这就是这一行业的生存世界的现状,我们在玩游戏的同时也不得不被游戏玩弄。 有些从业者会比其他同行更重视编辑的质量;有些网站则完全不顾质量,他们只是说:“嘿,就算这事儿没谱,我们也得抢先报道出来,大不了稍后再修正就是了。”这是非常不妥当的行为。我是拥有从业于游戏平媒的背景的,我们曾在平媒舞台上悉心雕琢那些报道,做我们认为正确的事,在杂志出版之前将一切整顿得井然有序。我非常怀念那样的环境,但是在网媒环境中难以重现这些——我认为这正是网媒在前进中所面临的挑战,或者说我希望存在这样的挑战,我希望读者们不仅仅需要第一手新闻,还需要高品质的报道。我希望这一切最终能够以流量的形式作为对我们的奖赏。读者会说:“嘿,你们干得真不错,既不仓促赶工也不粗制滥造,我们就喜欢这样的。”这样的话,游戏媒体网站就能够对此做出回应。我们就能去做用户们喜闻乐见的内容。
流量——网站的美梦,现实中的恶梦
那么最大的机遇又是什么?
Dan Hsu:机遇即是发觉如何为我们事业的未来找到保障。游戏产业正在倾向于移动平台、社交平台、免费运营模式。但一般的用户对于阅读这片扩展区域中的信息并不感兴趣。他们是这一市场的参与者和消费者,但他们并没有阅读与这些内容相关的信息的需求。我认为机遇就诞生于此:媒体需要发掘如何才能从这个游戏业所迈入的新时期中吸引到眼球、流量和点击。
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