《使命召唤》系列是近年来最成功的FPS,也是业界最成功的品牌之一。它的成功让粉丝欣喜,也让对手和不一些玩家不怎么舒服。“《使命召唤》什么时候死掉”成为他们经常挂在嘴边讨论的一个问题。
《使命召唤》会死掉么?就品牌而言不知道,就理念而言“不输”是肯定的。
同电影、音乐、文学等艺术形式一样,游戏也分为快餐和非快餐,即一遍流游戏和值得长时间沉浸其中的游戏。但同其他艺术不太一样的是,快餐游戏和非快餐游戏之间并没有严格的艺术境界上的差别,只是系统设计上的简繁差别比较明显而已。
《使命召唤》是标准快餐,理由无须赘述。艺术气息非常浓厚的《传送门》也是,很多人觉得《传送门》比《使命召唤》的艺术境界高,所以不是快餐。前半句是对的,《传送门》系列的各处设计确实很艺术,但实际玩法相当单一。这是解密游戏的共性,而几乎所有的解密/AVG游戏都可以归为快餐。比如《暴雨》,比如《古墓丽影》。
艺术气息满载的快餐
什么样的不是快餐?大部分的RPG,大部分的沙盒游戏,几乎全部的RTS,SLG以及少量的ACT。这些游戏,要么有玩第二遍、第三遍的价值,要么压根就很难真正意义上通关,要么压根就没有“一遍”“两遍”这种概念。
不过需要指出的是,同是快餐游戏,《使命召唤》等FPS和《传送门》之类的解密游戏还是有相当大的区别。尽管后者“二周目”几乎毫无价值,但第一遍玩的时候绝对是要折磨死相当一批人的,因此属于高级快餐;而以《使命召唤》为代表的FPS,全程几乎没有分支路线,即便有开阔地也还有目标点指引方向,迷路这种事情完全不存在。端着枪突到一个又一个的目标点便是游戏的主要形态,当然部分段落还需要玩家开着载具突到目标点,但总的而言都是非常的直接,了然,没有什么兜圈子的地方。某些地方可能由“突”改为“狙”,但那算是饭后甜点,开发商没胆把它做成主线。
这样的潜入关卡只作调节气氛
火爆、线性、各种硬派装备便是现在众多FPS游戏的资本,《使命召唤》系列在节奏把握和剧情设计上相当成功,因而凌驾于同类游戏之上,取得了现在的成功。很多游戏也使劲浑身解数的向《使命召唤》靠近,比如《战地3》《孤岛危机2》(强调是2)《荣誉勋章:战士》……但目前离《使命召唤》都还有距离。
如果《使命召唤》真的不在独霸销量排行了,那意味着发生了什么事呢?是像很多人设想的那样玩家开始腻烦《使命召唤》的突突突了么?
不是。
如果《使命召唤》被其他游戏——假设为《荣誉勋章》超越,那意味着后者的快餐化更加成功了。更好的画面,更引人入胜的剧情,更细腻的人物刻画,更快慢有致的节奏安排,更亮眼的武器和音效……如果《荣誉勋章》能在这些方面做得比《使命召唤》更成功,那不出3代,FPS版图就将重新改写。
且看有没有标志性人物/关卡
坚守30帧的《战地》是挑战不了《使命召唤》的,与游戏质量无关,但改变对DICE而言应该没难度;《荣誉勋章》不塑造几个普莱斯一样的英雄人物也是挑战不了《使命召唤》的,但这应该也不难。从技术角度看,把《战地》系列,《荣誉勋章》系列改造成《使命召唤》并不是难事,就看开发商,发行商的游戏理念如何了。比如愿不愿意为了商业成功,尤其是为了取得《使命召唤》式的商业成功而冒牺牲掉自己品牌特色的风险。
保不齐有一天会有一个FPS取代《使命召唤》的位置在市场上呼风唤雨,也许就是某一个比《使命召唤》还老牌的品牌。但它要做到这一点就一定要比《使命召唤》还要《使命召唤》,而不是比《孤岛危机》更《孤岛危机》。而到那时,那一批希望《使命召唤》死去的玩家会说什么谁也不知道,但那一批希望《使命召唤》死去的游戏商一定会很高兴。
《使命召唤》有可能会死,但其发扬光大的理念将永远不败。那些可能的的上位者,不管是顶着《战地》《荣誉勋章》还是什么其他的牌子,他们骨子里只会是《使命召唤》。
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