手游行业进入红海,“好IP,强IP”争夺几近尾声,渠道竞争也越发激烈,而“营销”则渐渐被手游行业愈发重视,更多厂商瞄准年轻目标群体,推出各类营销推广手段。
手游企业纷纷拓展高校用户
从完美世界《神雕侠侣》开展“夺宝奇兵”校园行活动,到巴别时代《放开那三国》的高校营销,再到近期热酷新游《酋长萨尔》的全国校园巡游,就可以看出手游企业纷纷开始挖掘高校用户资源,拓展营销渠道的决心。
不过,目前,手游行业虽然尚未出现进行大规模体验营销案例,绝大多数产品仍然停留在互争平台资源的线上厮杀状态,但部分注重打造品牌、立志于树立长远影响力的企业,已经开始行动,试图打造线上线下联动的整合营销模式。
腾讯TGA联手西单大悦城,将线上热潮与线下体验进行深度结合,融入了“擂主擂台”、“黑马挑战赛”等极具现场感和趣味性的环节,增加玩家的现场互动体验,实现对年轻时尚群体的精准渗透。巴别时代的《放开那三国》则携手北京联合大学举办了联创校园嘉年华活动,通过现场试玩、装机有奖等形式,成功聚拢年轻用户群体,有效提升品牌营销价值。
热酷《酋长萨尔》拉拢大学社团进行口碑营销
移动游戏发行与投资商热酷也赶上了这股营销潮流,其发行的一款被称为“指尖上的魔兽”的新游—《酋长萨尔》,开展了一系列与魔兽题材紧密关联的校园活动。
这次营销,热酷的市场团队将前往包括清华大学、地质大学、农业大学、林业大学、北京航空航天大学、邮电大学、政法大学在内的十所国内知名院校,与热爱魔兽和手游的玩家们进行了一场近距离的亲密接触。
同时,活动还为魔兽玩家们提供一个交流分享的机会,在活动中增强品牌与用户、用户与用户之间的互动交流,加强了《酋长萨尔》营销中的社交属性。
此前,热酷游戏还通过海报张贴、DM单页的形式在活动前期进行预热,此后将通过校园挑竞赛、嫁接社团资源、新游试玩等方式对校园渠道进行深耕,实现新游最终的市场转化。热酷另一款新游《天煞》在推广中也应用了体验营销。
《酋长萨尔》走进中国矿业大学
热酷校园营销的特点在于拉拢了大学生社团和宿舍等组织,凭借社团、宿舍等团体组织,进行口碑传播。
据热酷市场负责人介绍,线上与线下没有绝对的界限。《酋长萨尔》题材的目标用户群清晰且集中,魔兽玩家的学生群体比例保持在高位,因此,选择高校渠道,采用地推方式激活体量庞大的校园用户。
热酷游戏COO巴芳认为,成熟的手游发行体系需要产品和营销互为依托相互融合,但核心依旧是以用户为核心的娱乐体验。“一款手游能否深入人心更多的是经营的结果,从这个层面看,手游企业还需在品牌营销的创新上做出更多的努力。”
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