暴雪在以一个更积极的方式使用数据。《熊猫人之谜》资料片打破了多年来一成不变的底层系统;在那之前的《大地的裂变》时期也取得了极大的改进。你可能会期待基于数据的改动过程会被缩小到非常细微的程度——实际上绝大多数那些已运行多年的在线游戏都是这样的。相反,暴雪使用那些玩家数据来提出和实施全新的法则,并通过它来保持游戏对于玩家的新鲜感和挑战性——避免使玩家独自进行游戏,然后立于最佳的玩法接连浮现以使玩家不会感到无聊。此外,他们意识到对于广泛变化的游戏系统来说它所具有的风险性实际上被它捕获和解读数据的能力所缓解了,因为任何重大错误都可以被迅速发现和处理。
所以这是暴雪思路里第一个也是最大的与众不同;它将它的成功的游戏视作一个移动的目标,并使用数据去允许它进行更大的赌博与更激烈的变革,与其他通过细化和累积特色的过程来维护游戏的开发商们形成了鲜明的对比。暴雪已经发现,去学习一个游戏的过程是对于很多人来说游戏乐趣的一个重要组成部分,所以它将精力集中在带来一个全新的令人难以置信的游戏以让玩家可以“学习”15个月左右,而不是使用数据去试图在现有的游戏系统里实现某些虚假而自欺欺人的“完美”。
接下来的第二个区别,虽然是第二但可能它更为引人注目。传统的MMO观念认为:你的玩家群基础最初建立在那些预付费(或半价)的硬核向玩家;接下来,玩家数量因为加入了希望和朋友一同游戏的休闲向玩家而增长;然后玩家整体数量走向衰退,衰退的程度具体是迅速还是缓慢取决于游戏之前取得了多大的成功;之后你剩下的就只有骨灰死忠玩家;在游戏的版本末期那些高端玩家永远不会对游戏有任何怜悯之情。最近,我们已经开始添加一个额外的阶段到这个流程里面——可以吸引到新一波休闲玩家涌入然后玩上一阵子的免费期,虽然按照通常预期最后终将停止这样对玩家的迎合从而走向了游戏的终点。
鉴于这些传统观念,你可以明白为什么一些硬核玩家对于暴雪继续坚持明确地迎合休闲向玩家感到吃惊无比了。《大地的裂变》对于低等级区域的重制对此是一个非常好的例子,明确地将设计团队的精力放到为那些只能在探索中得到乐趣(注:即无法参与团队本)的玩家们改善这个游戏以及研究如何用“消费”来迎合那些处于游戏尾声阶段中的倦怠期硬核玩家。《熊猫人之谜》则是一个最有代表性的例子,虽然它的大量探索研究式改革被整合到了一起(呈现出来),显然旨在吸引更为年轻的玩家群体(有不少媒体猜测熊猫人主题是定位于中国市场,不过似乎这更有可能是为了吸引青少年及年轻女性玩家),它添加了不少拥有更为简便的体验以及期望作为社交替代品的功能,例如新的宠物战斗系统。
这是一个十年高龄的游戏.为什么不是去迎合那些想一起打需要花费六个小时、且严格禁止中途上厕所溜号的40人副本的玩家呢?为什么事实上暴雪似乎是平心静气、彬彬有礼、甚至是非常乐意地去面对那些硬核玩家的离开呢?
答案再次回到了数据上,它可以追溯到暴雪的意愿去给出这样棘手的问题的答案——虽然这些答案依然傲然凌驾于产业的传统观念之上。硬核玩家们高声呼喊着他们的意见,既极端又嘈杂地将他们的意见粗暴地推给游戏开发人员,他们的看法也因此成为了对于开发设计中的决策非常有影响力的力量。然而那些安静的玩家淡然漫步在MMO中,并且依然也会每月支付10美元来获得游戏的使用授权,这些钱和别人所支付的并没有什么两样。暴雪似乎是想要用它们的数据去给予那些玩家一种声音——他们意识和理解到在各种意义上来说这些安静的玩家比起那些吵闹的硬核玩家显得更有价值,也更弥足珍贵。
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