精灵/贴图尺寸
针对地图制作精灵或贴图时,我通常会让它们定在8*8或者16*16像素的图像中。有时候我会使用20*20 zap贴图,因为我可以轻松在其中进入8*8ak 16*16的精灵,并获得地图的额外细节。我固定使用这些尺寸的部分原因是,在展示游戏的美术内容时,我通常要把它们放大。
放大功能可以让你以更大的像素展示更小的图像。因为我采用像素美术,其效果更加突出了像素风格,所以会产生多数人所熟悉的复古风格。至于应该放大多少,这背后并没有明确的准则,但我通常是将其放大两倍。所以,如果我的精灵是16*16像素,那我就会将比例放大2倍,以24*24像素展示出来。
以下就是其中一个例子:
1倍(实际尺寸16*16)
1x(from jessefreeman)
2倍(新尺寸24*24)
2x(fromjessefreeman)
4倍(新尺寸48*48)
4x(from jessefreeman)
如图所示,比例越大,图像就会越具有像素风格。当你的图像是更小的8*8精灵和贴图时,这一效果尤为明显。
在放大美术比例时,你要确保的一件事就是不要设置画布的比例,而是在这个过程中重新对美术进行取样,或者在从图像编辑器中以正确的比例将其输出。Impact是一项强大的JS游戏框架,以及我用于Windows 8游戏的工具,它的构造器中就有一个设置游戏比例的选项。
最后一个参数就是比例,在这个例子中该比例设置为“4”。Impact会对所有图片重新取样,其原理是在一个离屏画布上绘制并引用这些图片,而非展示原来的这些图片。这会令内存翻倍,并降低游戏的加载速度。如果你不想根据不同的分辨率更改游戏比例,那么最好是事先就以正确的比例输出图像。对于速度更缓慢的设备来说,这一点甚是关键。若要让Windows 8游戏呈现高性能,你就要针对最低标准的设备创造游戏。要确保你的游戏可在平板电脑上运行,并且已经得到优化,尤其是在生成放大比例的图像时。
屏幕分辨率
我们已经讨论了放大图像的要点,现在要确保游戏在屏幕上呈现正确的尺寸。Windows 8应用运行时有3个最小分辨率:
*全屏——当游戏以全屏模式运行时,这就是它的默认分辨率。它的分辨率至少是1366*769。
*快照——当游戏停留在屏幕一侧而其他应用正在边上运行的时候。这一分辨率的最小宽度是320。
*填满——这是全屏分辨率减去320的快照分辨率。这一分辨率发生于另一款应用停留在你的游戏处于快照状态的时候。
你可以通过向窗口添加事件侦听器快速检测分辨率变化:
window.addEventlistener(“resize”, onViewStateChanged);
这是调整事件大小的例子:
function onViewStateChanged(eventArgs) {
var viewStates = Windows.UI.ViewManagement.ApplicationViewState;
var newViewState = Windows.UI.ViewManagement.ApplicationView.value;
if (newViewState === viewStates.snapped) {// is snapped}else if (newViewState === viewStates.filled) {// is filled} else if (newViewState === viewStates.fullScreenLandscape) {// is full screen} else if (newViewState === viewStates.fullScreenPortrait) {//is portrait}}}
有没注意到我们还可以检测到屏幕旋转的情况?你可以让游戏禁用这一功能,但为了通过应用商店的审核,你还是得妥善处理其他三种视图状态。在计算实际分辨率时,要记住根据你的像素美术比例分割分辨率。所以,如果我要使用4倍的比例,那么我在快照视图中就只有80像素的宽度。至于全屏视力,我所能用的分辨率约为341*192。记住这一分辨率是宽屏的,所以你可能还要考虑根据图像与分辨率视口的贴近情况,在游戏边缘或上下设置黑条。
需要指出的是并非所有游戏都可以在快照视图状态下运行,所以要考虑一下是否该设置暂停屏幕,为玩家呈现游戏不可在该状态下运行的信息。
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