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螃蟹:魔兽野外PvP成败取决于哪方人多 无法平衡
2013-06-27 11:47  互联网    我要评论()
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近日,魔兽世界首席设计师螃蟹继续在其螃蟹推特上与玩家进行游戏内各种问题的交流。当玩家问到野外PVP的平衡问题时,螃蟹称野外PVP根本无法平衡。

以下为螃蟹与玩家互动,Q为玩家提问、A为螃蟹回答:

Q:类似《光环》的PvP奖章系统如何?不会提高玩家角色强度但又鼓励了技术流的玩法。现在的系统人人一样。

A:我们喜欢这个想法。只是得避免鼓励某些奇怪的行为。“谁都别帮我——我要拿单人守旗奖章!”

Q:这样的小改动会给每个人都带来幸福,也不会损害什么人的利益:在决斗结束后重置所有技能CD。你意下如何?

A:嗯我们总的来说挺喜欢这个点子。不过也要避免某些风险:“朋友,来一发如何?我想重置CD。”

Q:对啊,还是在真正的决斗结束后才重置比较好,认输不算(技术上可行的话)。

A:嗯我们也同意。如我前面所说,这改动还是可能的,只是需要添加点保险措施。

Q:那为什么要降低头2种PvP装备(制造和恶毒)的价值,转而专注于其他PvP后期的福利呢?

A:如果我们buff了PvP的头一阶装备,就会变成玩家在所有内容里唯一的装备选择了。

所以,我们加入了更多阶的PvP装备,但这样相关玩家分层也就更多了。

我们希望通过把所有的PvP装备压到相当低的物品等级(只要在高端阶段比PvE装好)来解决这个问题。

我们担心的是,这样还是造成了另外的问题,所以我们将来会尝试另一种解决办法。

Q:暴雪逻辑:加PvP强度,虽然这属性在PvP中并不比普通属性更好。

A:PvP强度的功能并不是这个,而是让特定的物品在PvP中表现出色,但在PvE时则略为逊色。并不是宝石方面的问题。

如果最好的宝石只能由团队副本掉落,那就会有问题,就像为了PvP神器饰品而打团本一样。

Q:让人感觉奇怪的是,现在的角色配装和玩法里,PvP宝石再也没有任何优势了。

A:有点希望当初直接取消了PvP强度宝石,这样就不会有这么多针对这个话题的讨论了。

Q:我一直不懂为什么PvP强度宝石会存在。和主属性宝石的功能一样,选择哪个只是单纯的数学计算题。

A:总的来说,我们是想让宝石走和附魔完全相反的路子。附魔是每个部位基本上只有一种可用。而宝石,选择非常多。不过我们也不确定这两种路子很棒。我们将来会试一些新点子。

Q:那么,PvP强度对PvP玩家吸引力不足并不是个大问题咯?

A:你是说宝石上的PvP强度没有吸引力?嗯这不是大问题。你是为这些宝石感到伤心吗?

Q:作为珠宝专业,我偶尔学到了这些宝石的时候,的确为它们感到伤心(基本上是开玩笑而已)(基本上)

A:我觉得宝石的种类可能是太多了点。

Q:为什么PvP装不在团本和5人本里自动提升物品等级?这样一来我们就可以穿PvP装备打PvE了。

A:这个解决办法更好:两种装备在“错误的”内容下都会降低物品等级。这样PvP装备的物品等级就不必设得这么低了。

Q:很怀念过去玩家PvP参与度高的欢腾时代。虽然只是个例,但我的朋友们在TBC时的确都花了很多时间在PvP上。

A:我在TBC时期的朋友真的说过如下的话:“我今晚不打团本。反复输竞技场来拿装备快多了。”

Q:为什么精锐512装降低到了496装等?如果PvP装在PvP副本环境里比PvE装好,那为什么野外PvP不这样?

A:因为(至少目前),PvP装在PvE时没有上限。如果荣誉装是500装等,大家都会穿荣誉装了。

Q:那样有什么不好吗?这样PvP参与度也会提高了,普通难度团本PvE装还是比征服装装等高。

A:那样的话,5人本、场景战役和其他的提升装备途径就没有存在的必要了。排随机战(微博)场会变成主流的提升装备途径。

希望你理解,对于我们很多人而言,战场和野P是唯一的获得PvP装的途径。我们关心的是野外PvP的平衡性。

Q:但是野外PvP如何平衡得了呢?野外PvP的成败就取决于哪方偷袭成功,还有哪方的亲友多点……

A:你以前说,小规模对战(skirmish)玩家很少玩,但我知道事实并非如此。2对2的小规模对战队列以前24小时都可以立刻找到人。

我没有在这种事上说谎的必要。总的来说,这个功能玩家使用得不是很多。有些玩家的确很喜爱这功能,我们也理解这一点。

我怀疑,到了6.0的套装,玩家会听到:“我们不能这么设计,这种套装效果会损害PvP。”或者反之。

如果套装效果损害PvP的话我们可能会直接让效果不生效,或者nerf效果。

我们想要降低PvE和PvP交互参与的门槛,同时不让“错误的”装备占据优势。

Q:既然很多人抱怨英雄难度团本PvE玩家在野外PVP时碾压,那为什么不把PvP装提升到522,到副本里再缩减呢?

A:这样处理也可以。另外我们也可以让这两种装备在处于“错误的”内容时,设置装等上限。

你不想让玩家通过荣誉点数来提升PvE装,但目前这就是90级后最有效的提升装备途径。反正正义点数没有用。

数学计算上可能的确如此,但我们并不希望玩家这样玩。如果这样的玩法成了唯一的正确玩法,我们会修改。

Q:既然你们把PvP宝石废掉了,那你们计划什么时候修正PvP治疗?PvP强度和PvP韧性宝石都没用了。

A:我不理解你所说的PvP强度宝石和治疗之间的联系是什么。

Q:PvP强度现在是治疗收益最差的属性。PvE装比PvP装好也不是偶然的巧合。

A:不过在竞技场和战场里,PvE装并不比PvP装好,除了扛旗的坦克。大概。

Q:对PvP韧性改动后,大家都改用dps宝石了。再加上治疗效果的nerf,治疗在竞技场里很艰难。

A:韧性宝石的价值并没有改变,他们提高的生存能力和以前一样。

我们觉得,玩家忽视了这一点是因为,加上65%韧性后,提高的数字太小。但那一点点百分比经常是惜败的原因。

Q:开发组喜欢目前PvP里大量的群控技能吗?觉得这些群控技能符合定位吗?我个人觉得太过了,但我想知道你们的看法。

A:我们觉得,如果你遇到了拥有不同种类的群控的队伍组合的话,各类递减加起来有点过火——眩晕、恐惧、定身、致盲、惊恐。

我们讨论过要不要合并递减的种类,但改动太大,5.4补丁做不完。

Q:高端PvP战斗一定要奖励玩家货真价实的装备才行,装饰用的东西可不好。现在PvP没意思了,你们把PvP毁了。

A:对我们来说这个问题也很痛苦,因为有很多玩家想让技术的重要性远远超过装备的重要性。

新闻热线:010-68947455

关键词: 魔兽 PvP

责任编辑:吴才刚

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