DCD是一个决定性的基础系统。它影响所有英雄,并且几乎所对有技能有效。结合某些英雄,这个系统有奇特的效果,最典型的例子是Ryze。它的显著意义是你不一定能把握战斗的节奏,比如在DOTA里,当你对面一个Nuker(lion、火女),如果他正在和你的队友打,技能都放了,那么即使你只有很少的血,你也照样敢上,因为你知道他技能还在CD,在若干秒之内是不可能威胁到你的(贫弱的普攻不算)。对于有经验的玩家,这些英雄的技能节奏他会很熟悉,对于真空期的把握也很好。但是在Lol里,这个规律就不存在了。目前主流的打法里不太有DCD流,主要还是走SP-DR-沙漏的路子,用沙漏来错过技能CD,后期可能会附加巫妖之祸来提升伤害输出。这说明DCD某种程度上为人所轻视了,当然这与40%的上限也有关系。在装备系统还不完善的时代,CD鞋还是有很多人出的,现在几乎已经看不到了。纵然如此,像瑞兹、小法、红天使等人还是必出DCD的。
DOTA2的回复体系比Lol完善。用于模拟梅肯和奥术鞋的是治疗和清晰术,是召唤师技能。但是,没有任何技能能模拟魔棒的效果,而这个物品也正是彻底改变了DOTA格局和节奏的罪魁祸首之一。印象里它是6.55版加入的,当时没有CD限制,可以无限地用,配合绕树林时常上演反杀和反反杀的效果。一直到今天,魔棒依然还是许多英雄的前期必备道具。相对于治疗、清晰的长CD,个人使用的魔棒让你在对线时更能得心应手,从而在游戏层面上阐明了DOTA系列更注重个人的理念(这从Carry能以一敌五也可以看出来)。
暴击也是一个基础概念,但是对于这个概念的处理,两个游戏截然不同。Lol里人人皆可暴击,你可以通过符文和天赋获得基础暴击,而装备只影响你的暴率(以及无尽影响你的暴击伤害加成),伤害加成则通常总是固定的200%(除了潘森)。而DOTA2里,不同的英雄各自有自己的暴率和暴击伤害,通过被动技能体现,典型代表是骷髅王和混沌骑士。除此之外你也可以通过购买水晶剑、大炮获得暴击能力,代表人物是小黑。当然,不管是哪一个游戏,暴击这个概念总是“面板伤害*伤害加成系数”,大炮之强于水晶剑,主要还是伤害系数从1.75提到了2.4(这数字改过很多次)。Lol里提升暴率的装备更多,配合英雄特性可以达到100%暴的效果,比如蛮王。但由于系数、最大加成和游戏整体系统的限制,Lol里没有任何英雄能打出幻刺那华丽的数字,不得不说是一种遗憾。
在攻击属性方面,Lol多了两个大系,法伤/法术穿透/法术减速(SP系),施法后追加伤害(追加物理/追加法术/追加力场,施法追加系)。其中SP系实际上对应PD系(SP=SpellPower,PD=PhysicalDamage),即物理伤害/物理穿透/物理减速,但施法追加伤害则是全新系统。这个系统由来已久,在第一批测试英雄中,狗头就是其杰出代表(他的Q实际上就是一个施法追加伤害效果),而三相在当时就是狗头的必出装备(并且如同今天一样,狗头经常因为要出三相而疯狂农兵,要么出了三相发现本方另外4人已经推上高地,要么还没出三相就被迫投降)。在那个时代,追加系统已经比较完善了,有了耀光、巫妖之祸和三相之力,至于冰脉护手则是后来追加的。这个系统原则上完全可以加到DOTA2里,因为它的本质大致就相当于猛犸或狼人的Buff,施法后给你提升攻击力,只存在攻击力的算法取值问题而已。
还有一个小小的细节是Lol里有重伤效果。这不是决定性的,很多时候很多人会遗忘有它的存在,其实这个属性很有用,更是蒙多这类英雄的噩梦(但我在S1的排位里用了几十把蒙多,只见过1次有人出死刑宣告来对付我,倒是丢点燃的人不计其数)。它之所以有用,除了Lol里治疗英雄相对多,并且分路体系成熟(也可以说是单一)之外,还有一个原因是治疗是一个召唤师技能,即人人都可以有梅肯,因而重伤效果就格外有意义一些。
至于DOTA2,它独特的攻击属性是法球里的法力燃烧。这个效果的精髓在于它可以被近战的影子继承,也就是常年以来猴子的核心装备必然是散失的原因。很多人可能还是习惯先出3800,那也是很好的,但真要说攻击力,必然是出散失高,因为影子不继承辉耀的加攻,但是继承散失的法球,5个影子围着砍很快就会把对方砍到没魔,而DOTA2这个游戏里没魔基本上就彻底废了,哪怕是U鬼这种大后期,丢不出大和D,也就是个肉盾罢了。而Lol里没有分身系(虽然慢慢地有了一些这个概念,从小丑开始然后是猴子、劫),而且也并非所有英雄都有魔法,所以就没有设计散失的效果。
光环方面,唯一值得说的是英勇光环,也就是一个小兵伤害提高、加速回血的“带线光环”。这个效果在DOTA2里一般是通过祭品来实现的,不过号令之旗同时还有晋升的特效,说明Lol尝试做一种“带线流”。在实战里我不记得有人这么打,倒是在形势不利时有人喊团,在形势不行说有人喊“易/蛮王,你怎么还不去偷”,从来没有人说过要好好带线的。这个概念到底要怎么造,恐怕还得好好想一想。顺便说一句,晋升本来是一个召唤师技能,因为效果实在不好而被移除了,就像“战意激增”。事实上,从光环的定义就可以看出,它是一种为了团战或为了群体战斗而设计的道具,而在过了6级之后,小兵基本上对英雄就不再构成威胁了(除非是破了兵营出的大兵),尤其是在今天游戏节奏越来越快,带线几乎已经成了被遗忘的历史名词。那种兵线推过河就老实回来守着,期待本方4保1的英雄“起来”然后拯救世界的想法早就不知被丢到哪里去了。
特效类
这里把有意思的特效重新列一次:
DOTA2:开雾、传送、血换魔、闪烁、虚无自身(物免)、支配野怪、推、臂章、死灵书、吹风(自己或敌人)、隐刀、净化(自己或敌人)、吸收盾、魔免、缴械、沉默、血精、分身、刷新、变羊、指向晕、触发晕
Lol:Creep伤害提升、工资、脱战加速、群体加速、击杀提升属性(杀人书、杀人刀)、升级触发恢复、侦测隐形、救主灵刃、群体减速、家园卫士、喧哗、统帅、魔宗/魔切、必爆、多重箭(飓风)、大天使杖/炽天使拥、干扰水晶、兰德里的折磨、按失血提升攻击力、沙漏无敌
可以看出两个游戏的特效数量相近。要怎么来分析这些特效?首先我们可以把它们分为两种,一种是战斗相关,一种是战斗之外,或者可以叫战术/战略类和战斗类。比如开雾就是一种典型的战术行为,开雾就等于要抓人,这就是一个战术。另一方面,如果你出的是打野装,那就意味着你的前半生很可能都是在野区里度过。这种事先知也能干,不但能干而且他还能爬上山去干,但是毕竟不像专门有装备的人干得那么好。又比如虽然现DOTA2经常是113分路,但下路的两个游来游去的好汉,其实是没什么钱的,如果有一两件工资装,那可能整个情况都会大不一样。那么现在我们来分类:
战略战术类 战斗类
DOTA2 开雾、传送、支配野怪、死灵书、血精血换魔、闪烁、物免、推、臂章、吹风、隐刀、净化、吸收盾、魔免、缴械、沉默、分身、刷新、变羊、指向晕、触发晕
Lol 打野、工资、脱战加速、击杀奖励、升级恢复、家园卫士、统帅、干扰水晶侦测隐形、救主灵刃、群体加速、群体减速、喧哗、魔宗、多重箭、大天使、兰德里、喉刃、沙漏
这只是粗略分类。跳刀、隐刀当然也可以用来逃命,而击杀奖励必定与战斗有关。但从大局来看,出跳刀多半还是为了战斗时来个跳大,而出杀人书的英雄肯定相信自己的英雄能杀人,而出了之后他并且必定会去杀人,不然他出这书干什么?这实际上已经代表了他的思路。然后通过这么一比,事实就很清楚了,DOTA2的特效以战斗相关为主,而Lol的,以战略、战术为主。这一点其实两个游戏都玩过的人心里应该很清楚,DOTA2里打架的时候你要是只用一件装备,要么手残要么已经被压爆了。别的不说,相位得一直按着吧(或者你也可以学HaiTao切切切),魔棒要吃吧,黑皇该开得开吧,这就已经3件了。先手跳大、隐大要用装备,打不过了钻树林绕两下回城也要用装备,DOTA2里你要找个不用装备的时候真的还挺难。而Lol呢?很多英雄身上的装备全是加属性的,一件能用的都没有!真打架的时候打不过了你也没有树林可以钻(极少数像奶大力之类的可以),回城8秒一碰就断你根本想都不会扣去想,所以,要这么多有特效的打架装备干什么?以战斗类装备为例,DOTA2的装备几乎全都可以使用,而Lol里的几乎全都不能用或不需要用。
这就是为什么一直以来大家会有“Lol的装备体系好像不如DOTA”的想法的原因,DOTA/DOTA2里打架不但甩技能,还要用装备,Lol就只是甩技能,技能还没前摇,2秒里把键盘滚完,剩下就是平射平砍,这就难怪Lol被认为是小学生游戏了。偶然看到个把瞎子插眼W过去就惊为天人觉得好神奇,大概DOTA玩家钻树林的自豪感也正是由此而来吧。由此也就产生了DOTA2惊心动魄的战斗,团战的配合当然好看,但并不见得比Lol更好看——DOTA2真正的美学是在1对1或2对2的小规模局部战斗,看高手如何合理地用阴影走位,把握技能的CD,预判走位,盲穿盲抓盲钩,配合魔棒、传送等道具,打出一场场精彩的反杀。这在Lol里是几乎不可能看到的,Lol里的单挑一般情况就是你跳我也跳,你甩技能我也甩技能,然后在草里对砍——很多时候都是这样。
所以如果一定要说,可以说“战斗中Lol可用的装备变化不如DOTA2丰富”,这个说法是没有错的——虽然在绝对数量上是Lol要多。
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