《霹雳娇娃》(2003)
你或许认为电影业同样糟糕。这款游戏的开发商Neko,《疯狂青蛙竞速1&2》的开发商,被证实为毫无亮点之作:重复的打斗,疯狂的大笑,从臀部后面的视角可以被誉为是史上最差视角。这还不是最烂的,最可怕的是完全没有可操控性,没有任何手动调试。非常好的想法!天使周围嘈杂的人声,还有挨拳头时候的叫声,让人感觉小兵有些便秘。
《面包忍者》(2005)
《面包忍者》是Data Design众多计划搅乱销售市场的游戏之一,虽然游戏人物很有潜力可挖掘,但是游戏本身有很大的瑕疵。中央平台的视线被挡住,你完全不能使用你最需要的那个视角,战斗也很无趣,敌人完全不会因为你的攻击有什么反应。最糟糕的部分是游戏的长度,总共只有3个关卡,差不多半个小时就能完事,而且画面会非常突兀的直接调回到主菜单,没有任何庆祝或者提示。
《无敌NBA》2009
Tecmo试图使用无敌NBA创造出一种全新的篮球游戏体验,但是游戏最终的销量仅仅只有100万份,和1993年的NBA Jam持平。从哪说起呢?运动员的动作没有任何过渡效果,只感觉他们蠢笨的来回奔跑于球场两端,当死球的时候,通过一系列的折腾球还是到不了该去的地方。对手AI,要么像是装模作样的白痴,要么就变成了断球机器,街机模式的裁判非常严格,一点点小的进攻动作就会被判进攻犯规,一看就知道你要输。
《花花公子拉瑞:票房崩溃》(2009)
之前的花花公子拉瑞系列至少看上去还行,并且有些幽默的对话,但是票房崩溃一无是处。控制着二了吧唧的拉瑞的侄子,也叫拉瑞,游戏注重于驾驶,打斗和关卡,拖泥带水的操作,让他看上去像个瘸子,糟糕的防碰撞设置,单一视角,很多任务都是和时间赛跑,长时间领先但是最后失败的设计。最糟糕的是,对话的设计好像都是来自于喜剧片塞恩菲尔德
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