蓝港CEO在GMIC大会上透露旗下首款移动游戏《王者之剑》月收入已经超过2000万。
平台:iOS+安卓
时间:2013年4月
王者之剑的游戏模式与《时空猎人》近似,但是游戏的题材确实以西方魔幻题材为主。并且游戏大胆的抛弃了DNF似的纯2D卡通形象,把整个战斗系统做的更加贴近真实化。这让对于DNF失望的玩家有了其他选择。
《王者之剑》的高存留率已经成了业界神话,这也就是在于游戏的内容体验要比同类网游要好。PVE、PVP的综合玩法让玩家们可以选择自己发展的道路。
依据App Store以及Google Play的收入排名分析,百万亚瑟王2013年2月收入已经达到3000万的水平。并且在近日盛大有公布了百万亚瑟王单日收入突破1000万的消息。
平台:iOS+安卓
时间:2012年2月
《百万亚瑟王》这款游戏其实玩法非常简单,探索打妖精拿卡牌几乎就是整个游戏的内容了。但是他最强的地方就在于他的卡牌上,日本各家著名画师的豪华阵容打造了一套可以媲美画集的动漫卡牌,仅仅这一个理由就足以让宅男们深陷其中。
游戏本身也知道自己强大之处,与各家动漫公司合作,日服、台服纷纷展开各种活动来吸引玩家充值。宅男们的生活层次比较单一,所以付费能力也比较强。针对单一游戏的耐性也非常好。
部落战争在2012年11月超越EA成为App Store上的月收入冠军。App Annie透露Clash of Clans和Hay Day两款游戏每天收入50万美元,其中部落冲突人气绝对要比Hay Day高得多,保守估计部落冲突每个月收入应该在1200万美元。
平台:iOS
时间:2012年11月
部落冲突这款游戏的火爆是业界没有预料到的,借助facebook这个平台大红大紫最根本的愿意就是在于游戏的社交性极强。本身游戏的雏形在早期的页游上屡见不鲜,模拟经营+战争题材的玩法被大多数人认可的情况下进行整体优化,游戏在城镇布局以及战术演练上的讲究也是整个游戏核心所在。
《部落冲突》对于玩家来说就是可以说是一个发泄的渠道,攻和守的玩法听起来简单,但是在游戏中的资源匮乏去逼迫玩家战争也是运营手段之一。玩家要在被抢和抢劫之中选择其一,独自积攒资源来强化自己几乎是不可能的。竞争是社交性的核心所在,《部落冲突》把游戏的竞争性做到了极限,不去进攻就只有等着被抢,这也加剧了玩家们从普通用户转变为付费用户的过程。
《智龙迷城》开发商GungHo Online宣布,2013年公司2月收入100亿日元。其中智龙迷城的细分绝对要占据大部分,而《智龙迷城》占据了GungHo总销售的59-81%左右。核算过来预计收入为6-8亿人民币。(这个数量级一下就变了……)
平台:iOS+安卓
时间:2013年2月
《智龙迷城》可以说是所有三消+RPG+养成类型游戏的始祖,虽然之前有过类似的单机游戏。但是做到网络平台上又如此成功的只有《智龙迷城》一个。现在看着这个题材可能已经不是很新鲜,但是当初这个理念却是走在了所有人前面。休闲玩法让游戏本身的上手度降低,而养成的类型却把游戏粘度提的非常高。再加上日本公司特有的动漫背景,这让《智龙迷城》长期霸占日本营收榜单的第一位。
创意一直是游戏的最强生产力,如何给玩家们展现一个全新的游戏玩法是非常重要的。国内游戏单纯的抄袭都是别人的想法,在国内市场还好,但是在海外就只能吃跑在前面人的灰。
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