从2015年9月新闻首度曝出到现在,许怡然加盟360游戏中心已经一月有余。
在这一个月间,这位前完美世界高管见证了360团队的强大执行力,同时也渐渐了解了360的处事风格与原则。而与此同时,从完美世界到360,从研发商和发行商到渠道商。他也正在把自己以往在游戏研发、团队投资领域等方面的积累接入到360游戏中心来,寻找一条合情合理的路。
360游戏业务线总裁许怡然
在面对采访时,许怡然谈得最多的是360游戏中心与CP的关系。在他的概念中,360游戏中心的生态圈是一个不偏不向的生态圈。不搞平均主义,为优秀游戏与团队创造公平环境。360游戏生态圈的公平是指:“真正好的,优秀的团队和产品必须能够脱颖而出,而且立即得到360游戏的鼎力支持。在他们有困难的时候,360游戏也要第一个冲上去给予无私的关怀和辅助。”
说到CP面临的困难,许怡然在接受采访时提出了一个全新的“服务前置”概念。所谓的“服务前置”即是在以往360评级的标准上,对于一些真正优秀的、好的,有潜质的团队提前进行一对一的辅导与帮助。通过提前对其产品模型与创意与未来市场的对接,得出这一产品未来在市场上的前景与预期,并以此指导团队进行产品立项定位,而不是与以往大众的团队一样均是等到测试上线以后再根据评级再去安排流量资源。
这样做的好处在许怡然看来价值有二:一是进一步拉近360游戏中心与CP之间的关系。他准备一旦时间允许,便亲自一家一家去拜访,一家一家聊,成为他日常最重要的工作重点之一。通过深入了解他们的需求进行个性化的定制服务,使得真正优秀的CP能够感受到360游戏切实的帮助。二 最为关键的则是希望减少行业的资源浪费,争取帮助优秀的CP把有限的资源尽量集中在成功率更高的项目和团队上,力求从源头上帮助提高行业的整体效率。
总的来讲,360游戏在许怡然看来对于CP的态度是万变不离其宗的——把优秀的产品对接到合适的用户身上去。CP和和玩家都是我们的客户,是我们的衣食父母,归根结底服务CP就是服务玩家,一切以服务玩家为最终目标。对360游戏来说,不论是CP抑或是发行商,都是为玩家提供产品的合作伙伴,360对待的态度是一致的,好的发行商还能够跟我们一起辅助更多的CP,价值不言而喻。
记者:上次跟您聊,您说做投资的目的是多交朋友,这次到360后您是否会带这些朋友进入?
许怡然:不会,完美世界和360在移动游戏产业链中扮演的角色不同。完美是研发和发行,360游戏是渠道。作为渠道来说,所有的CP都是我们的朋友,因此它需要公平一些。因此不论是不是以前投资的团队,进入360这个体系之后,大家就都是朋友,这个身份也恰恰是最合适的。
记者:有没有一些之前看好的团队和产品没有做好,到360了之后您觉得有机会了,可能他就能成了?
许怡然:事实上对于CP来讲最大的支持就是能够帮他找到用户,这方面360的能力是很强的。也正因如此,对于好的制作人、好的CP以及好产品的支持肯定是力度更大的,这是360的基本理念,大家的理念是相通的。
记者:您在身份和位置改变之后再去看一些CP,是不是也有一些思路上的改变?
许怡然:其实我觉得评判标准是不变的。一个产品或者说一个团队好与不好,他和我的位置变换是没有必然的关联的。只不过在这其中我能给他的资源支持力度是有质的差异的,从这一点来说,我历史的经验积累可以在360得到更好的发挥,做得更好一点。
记者:到了360后您是不是会更敢赌一些?我之前也问过一位从渠道出来做发行的人有什么不同,他说可能在渠道更敢赌一点,会给冷门产品更多的机会。但是到了发行他不敢这么做,您是不是到了渠道也会有这样的改变?
许怡然:我认为这是一个很自然的事情,360游戏是一个渠道,渠道本身就希望有各种不同类型的产品能够在其中大放异彩。你可以看看苹果的榜单。其实360游戏的思维方式是类似的,我们特别希望黑马产品能天天往外蹦,所以对于不同类型的有创新的产品,我们是求之不得的。因为这本身就符合平台的基本策略,而不是你认为的我们为了支持谁而故意这么做。
我觉得作为渠道来讲,我们对于创新的、不同类型的产品都非常欢迎,当然对于微创新也非常欢迎。这样做首先对于CP来讲安全系数也更高一些,除此之外在创新的过程中CP也可以得到实战锻炼。你仔细想想今天的游戏行业完全创新的案例你能举出几个?其实创新是需要历史的积淀,要是连微创新成功的经验都没有,你一下就想做一个划时代的创新产品,我不能说这样的事不可能发生,但是可能相对比较少一点,但是不管怎样作为渠道我们都是欢迎的。
记者:就整个360游戏来说,我总感觉他的品牌不如360整体品牌那么强。提到360人们可能会想起整体大品牌或者手机助手而不是游戏中心。
许怡然:首先在360游戏这块品牌我们肯定仍然要不断的加强。但是首先任何一个公司的文化都是基于整体的大文化。而360的大文化与我们要缔造的360游戏的品牌文化是非常契合的,就是用户至上,给用户提供想要的服务,然后围绕这一点去做产品体验。360游戏一直坚持把这个文化放在第一位。
你觉得我们发声少,可能主要是之前相对于To B来说,我们把更多的精力放在To C方面。当然我们的确也需要一些To B的品牌文化建设。我们的目标是服务好两头的客户,一头是CP,一头是玩家,把两块都抓好。这一点和360大文化相当契合,也就是我们的品牌定位。
其次说到360游戏的品牌,我们也已经做了不少努力,比如星耀360已经做了好几届了,业界也已经有不少声音,这就是一个360游戏的品牌。To C方面,我们还做了360游戏狂欢节,针对玩家的品牌也已经有不少成效。今后肯定还会继续努力!
记者:您说致力于打造产品体验,那么我想问的是作为一个一线渠道。如何让CP能够感受到360的友好?
许怡然:我认为360游戏的整体品牌在大多数CP心中还是比较友好的,我们支持过许多合作伙伴。但是就CP或者说合作伙伴心中的想法,我还需要定期去深入地当面拜访,一个一个的去深入了解,问他们对我们服务的评价,告诉我们在哪有不到位的?你对我们还有什么需求?在我的精力允许的情况下,我会全力以赴的拜访他们,分析总结,争取能够个性化的进行服务改进。我相信以这种态度为前提工作下去,我们的服务水平肯定会进一步提升。以前也许有一些和CP合作之间的误会,或者是太忙了,没照顾到,这都是难免的。因为从2012年到2013年手游突然爆发,大家都是以百米冲刺的速度在前进,在这个过程偶尔有照顾不到的细节我觉得是情有可原,大家互相理解下。我到360已经一个月了,最大的感受就是这边团队的执行力和奔跑速度真的是非常强大。几百号人每天都忙到凌晨,而这是整个360公司的整体文化传承下来的。因此我相信这个团队无论做什么事都是能做到最快最好的,只要不停的努力。
记者:那咱们细化一点,您说一个一个去拜访CP。肯定会有一个优先次序,您的优先次序是怎样的?
许怡然:传统的判断CP的办法就是看他产品上线以后的数据。但对于一些重点合作伙伴,就是在整体的开发水平、制作水平以及制作人水平方面比较好的,我们在其产品开发过程中就应该多给他一些支持,包括市场信息的分享,产品测试调优的机会等等。这其中的细节变化是非常关键的。一般情况下,一个产品最多测两三次,不可能无限制测下去,但我在想,能不能在里面稍微做一点小小的变革,用咱们和制作人多年的沟通经验,提前做一点整体的预判。为什么要去拜访CP就是这个道理,提前看看他是不是真的值得更大力度地支持。如果说这个团队从制作人到整体团队都是靠谱的,那么我们就会事先做好一个整体的计划,更有耐心地一直辅导他做到成功为止。因此这些可能会有一点变化,并不是说你一定要产品上线之后才会测数据,到了A级以上才能获得这些支持。这就是我想尝试的所谓“服务前置”的理念,因为是尝试嘛,就需要不断修正,如果在走的过程中发现了什么问题咱们随时接受监督批评,随时调整。第一次到平台公司上做事,我也需要不断学习。
记者:除了CP,对于发行商360游戏的态度是怎么样的?
许怡然:这块就如同刚才我讲的,CP也罢,发行商也罢,本质上都是给我们提供好产品的,所以我们对他们都是一视同仁。在能够提供好产品的前提下,发行和CP我们都归在一类。只不过好的发行商帮我们对CP做了更多更细的支持工作,很多CP是渠道发现不到或者是支持不到的,通过他们去发现,去支持,调优等等,为CP提供更多的前置支持服务,对整个行业都是好事。但是最终对接渠道的时候,我们的终极标准还是看用户喜欢不喜欢,这是发行、CP和渠道的一致追求。
记者: 360游戏的政策对于好产品是怎么判断的?其次对于好产品在政策上会有什么倾斜?
许怡然:首先好的产品我们在政策上一直是有倾斜的,但是关键是你说的那个问题,好的产品应该如何去界定和区分?不同的人定义也不一样。这块我有一个观点,今天行业里很多人都说好产品是越来越难做了。但其实这个思维方式大家要转换一下,其实今天市场出现的产品,在整体质量上已经大大的提升了。相对于以前那种技术不过、游戏体验也不过关就是先放上去再说的产品,质量普遍好太多了。但为什么大家还是有这种感觉?因为大家互相学习成长得都很快,基本上出来一个产品就是五脏俱全的,各种系统都很完善,技术问题也比较少,整体质量已经非常高了,他是不是好产品?按过去的标准绝对是,但是今天没办法,今天的玩家见的太多了,对于太多没毛病但也没创新的同质化的产品已经没什么感觉了。因此这个年代好产品的标准也在不断的变化,没有最好,只有更好。
你说现在什么样的产品是好产品?我认为永恒不变的第一种,就是创造一个全新的玩法、全新的模型、全新的整套体验。这种产品一定是不可多得的好产品。但是这种刚才咱们说了实在是太难了。再往下走一级,在成功模型基础上,有微创新的产品也是好产品。这些创新使得用户体验有了进一步的提升,让用户感觉到了新鲜感。再往下说,还有一种创新,是把传统的成熟模型替换到一些全新的类型体验上去,就是所谓的换类型不换底层数值模型,如果这么做能够成功的话这种游戏也是非常受欢迎的,而且是表现非常好的。其实近几年行业里不乏这样的成功案例,所以类型创新不一定风险大,关键要看怎么做。我个人认为发展到今天,手游行业的发展速度太快了,仅仅几年时间,手游领域的类型创新还远远没有做到家,你看端游领域都是十几年时间才把这些所有的产品类型做的差不多了,即便最近,端游还在出新的类型呢,不是吗?
记者:我之前看过一套360游戏内部的游戏评测标准,感觉那套标准非常的详细复杂,每一条下面还有若干小条,您来了之后会做一些修改吗?
许怡然:首先我觉得评级标准应该是越详细、越科学、越公开越好。就算这套标准不是百分之百完善的。因为评级最怕的就是说不清楚,说不清楚是有问题的。但是如果说到我刚才说的那个“服务前置”的事,可能就有点麻烦,因为越往前走就越说不清楚,没办法的事情。你说在游戏行业里写一个公式,把所有的信息量化然后输入进去,最后在立项的时候就能得出结论说这个产品出来以后成功与否?这个是不可能实现的,如果真有这个公式那游戏行业就别做了,大的银行、证券公司直接花钱把这个买了就行了。因为有公式在,就相当于你可以像可口可乐那样买药方然后批量生产就行了,这是绝对行不通的。游戏行业并不存在这个药方反而是我们的生存之本,是我们生活在这个行业里面的幸事。
基于这个原因,我觉得评测追求公平性,追求公开标准是正确的。但是往前置走的时候,就需要在前进的过程中不断的调整,尽量想办法给大家一个都能去认可的标准。其实我说往前走不仅仅是为了判断,还有一件事非常重要,我希望能够帮助很多公司的CEO和研发项目的负责人去判断下面的这些项目和制作人应该怎么调整,帮助整个行业提高成功率。我觉得这是我们这些渠道应该做的服务之一。等到产品出来测试,就来不及了。有的时候光调优测试,解决不了根本上问题。
记者:有一种产品往往是叫好不叫座。这种游戏可能口碑很好,但是盈利能力不是特别高。那么对于这种产品我们如何对待?
许怡然:我们的评级标准并不仅仅是看收入,留存是一个非常重要的依据。然后是活跃度,生命周期,总之是一个非常综合的标准。如果说你的产品峰值特高但持续不了多久,就三天热呼劲,然后第七天留存是零了,那这个产品也不算好产品。360游戏还是希望产品能够有一个持续的活跃度,因为整个平台有这方面的KPI考核要求。
但如果真的是非常创新的生命周期短的纯单机产品,根据评估我们会在短期给他一个非常好的推荐位。其实在App Store上也有不少这样的游戏,一个纯单机游戏只有有限的关卡,苹果不是每天都在推吗?等生命周期过了,我们可以换个方式再推,比如定向的推给没玩过的人。举例来说,如果真的是特别好的游戏,一玩儿就会爱上的游戏,我们可能会有针对性的给小白用户推,但这块还是要持续研究和沟通。
记者:国内有些渠道推产品的做法是按照一个品类一个品类做的,那么在360游戏是不是也会效仿这种方式,树立几个典型的产品?
许怡然:我觉得我们还没有发展到那个阶段,引领行业品类这件事我们可以去尝试一下,但是我个人还是倾向于针对于有创新的单产品进行全力以赴的支持,而不是一段时间支持某个品类。刚才我提过,有一些有创新想法的研发团队我会对他们进行提前的支持,这一点我认为我们是可以做的,同时也是一个合理的做法。我觉得用户玩游戏也不会是分波去玩的,今年11月我们都去玩FPS游戏,然后到了12月咱们就都改玩RPG了?这个好像不是用户的习惯?360游戏主要还是根据用户的需求去做。
记者:说到这块,我记的之前和您聊的时候。您曾经提到过2015年端游产品移植到手游上会有机会。360游戏中心在未来会不会重点专注这块领域?
许怡然:上次你采访我的时候是年初一、二月份,那个时候《梦幻西游》、《大话西游》和《热血传奇》都还没上,当时我确实说过今年端游转手游是一个机会,现在看来是被证明了。但是这一波是不是就此结束了呢?我觉得不是,接下来还可以继续关注这个趋势,还有很多成功的老端游IP的手游还没上。就360游戏来说在这块还是会严格按照我们坚持的标准来,只要是有潜力的好产品,我们都会全力以赴的支持。
记者:这就涉及了一个和端游厂商合作的问题。《梦幻西游》很成功,但是网易提出的“三七分成”让许多渠道感觉不大舒服。和端游厂商合作似乎就是这样,在获得稳定的产品质量的同时要在分成上进行让步,对这个现象您怎么看待?
许怡然:我个人观点来说,咱们是在一个比较充分竞争的商业社会里,存在的就是合理的。这个市场每天都在变化,未来如果有一些新的合作模式出现的话也都是合理的。我觉得今天的商业合作是一个相互的合作共赢的机会,你也需要我,我也需要你。在这个过程中肯定需要不断的博弈,我坚信没有共赢是无法谈成好的商业合作的。
还可以往更广阔了说,有时候如果双方达不成共识,也并不一定意味着不能共赢,尝试再拉进来一个第三方,也许结果就不一样的。这是我学会的一种思维方式,我觉得任何事情都应该有办法去解决,需要多一些智慧。
记者:今天的大厂自然感觉比较安全,但是小CP您如何让他感觉到更安全一些?
许怡然:我觉得在问这个问题之前要想明白一个问题,我们如何先获得安全的资格?这个世界还是比较现实的,不可能每一个出来创业的团队都安全。如果是这样的话对于那些真正优秀的团队反而是一种不公平。我觉得公平不是平均分配资源,而是你的安全和你的成功都主要通过你的内因去塑造出来,然后再来追求外因。因此我们都需要先苦练内功,做到你值得拥有这个成功的时候,外力只需要稍微推动一下,你就立即非常强悍了。如果你是一头大象,站在风口肯定飞不起来,但如果你是一个风筝,风一来就把你吹上天了。所以站在风口之前必须先把自己练成会飞的风筝。
记者:我问得也不是那么绝对。因为今天的大多数团队是站在中间的,他的产品到不了90分这个级别,如果不到60分当然无话可说,但大多数的团队都是65分,70分这样级别的,他们怎么办呢?
许怡然:如果我反问一个问题呢,用户喜欢不喜欢玩70分的产品?这就是回答这个问题的关键。有一些用户可能真就喜欢玩70分的产品,但在我看来这个原因可能是他们还没有找到90分或者100分的产品,我相信他如果爱上了90分的好产品,未必会再去怀念那个70分的产品了,所以这个问题要从用户的角度出发来研究才对。
其次,刚才我反复说过服务前置,为什么要做这件事?因为我希望能够帮助这些70分、80分的产品把它做到更高的分数,在刚开始立项或者做到一半的时候就帮助他们提升。当然也不一定全是我们在帮你,我也可能会有针对性的帮他们找一些其它的力量帮忙,比如投资商、发行商、咨询顾问、合适的合作伙伴等等。或者有时候我会干脆推荐他们直接到大厂商里去学习,因为大厂有时候会有更好的文化,有很多师傅都可以帮助他们学习和成长。我还是认为这些团队首先应该把内功练好,这是王道。最后,用户喜欢不喜欢你的游戏才是最终的决断标准,这分不是我评的,是用户评的。
记者:您刚才反复说到提前给CP帮助。这个所谓的产品帮助具体怎么做?
许怡然:首先是数据上的帮助,我们会提供一些市场方向,产品类型方面的辅助决策信息。其次是分享一些研发方面的成功经验和失败教训。除此之外我们还有能力拿很多优秀的IP,我们可以按照CP最需要的最擅长的方向去定向帮助他们拿最合适的IP。这种定向服务是我们未来最主要要加强的方向之一。
对于游戏的产品模型,我们会根据对未来游戏市场的用户喜好和趋势,辅助CP进行预判。比如对于可能会有点滞后的玩法模型,出来以后可能会有风险,我们可能会给些预警,有些有可能未来流行的方向或比较保险的游戏模型,我们可能会给一些提示和建议。
其实我觉得最有价值的帮助很可能是分享成功失败的案例。尽量帮助大家少走一些弯路。因为站在我们这个位置,案例见的多了,我相信肯定会有一些总结会对CP是有用的。
基本上主要就是以上这些,但是老实说我们的精力也非常有限,不可能保证每一个都能辅导很深。所以我希望将来有机会可以出一些深度的报告,不光是数据方面的,还有趋势报告等等,争取让大家都能得到一些公共性的服务。
记者:您刚才说的这套提前除了团队优秀还有哪些条件?是不是必须得入股?
许怡然:完全没有这种条件要求。我们倒是有可能会帮他介绍一些好的投资商。当然我们也欢迎好的CP能够接受我们的投资。
记者:咱们聊了这么多360游戏对于产品的态度以及对CP的态度,我其实挺想问一句360游戏试图打造的生态圈是怎样的?
许怡然:生态圈这个词我认为有点大了。我还是坚持认为应该尽量创造一个市场化的,不要有太多人为干扰因素的公平的环境,能够让大家理性的安心的全力做好产品的环境最好。在这种环境下,真的好产品,用户喜欢的产品,能够很自然的成功,用户不喜欢的产品很自然的被市场所淘汰。所谓的公平就是能够对成功者负责,让优秀的人、优秀的产品,优秀的CP取得应该取得的成功。我对生态的理解就是参考大自然,我觉得大自然对于生物的态度是营造一个自然的生长环境。如果遇到360游戏环境中不自然的的生态元素,我们应该毫不犹豫地把它拿掉。
记者:今年感觉好产品在不断减少,大家都改去做IP了似乎。好像渠道也找不到什么好的产品了?
许怡然:还是那句话,存在即合理。在这种情况下,一定会有一些优秀的CP动脑筋想我应该做什么,这就是生态造就的结果。回忆端游的历史,头几年快速发展之后,几乎所有的端游厂商都面临了同样的问题,因为大家几乎是同时起步,所以也几乎同时遇到了同样的瓶颈。现在的手游行业也是类似的,大家在同样的发展阶段会同时遇到同样的问题。那么行业下一步会怎样呢?肯定会有一些厂商开始进行各种不同的尝试,一定又会冒出来一些新的黑马团队,新的成功之路。我相信只要把生态构建好,这样的新的成功者一定会层出不穷地冒出来。明年移动游戏行业又是风景大好的一年,我是非常有信心的。
记者:行业里今年渠道的流量下的厉害,360似乎也受到了一些影响。我一直在想在这个情况下360游戏怎么用有限的量去做无限的事?
许怡然:首先,评价流量有两个纬度。一是存量,二是增量。增量的下降是任何一个行业发展到一定程度之后的必然趋势,不是360的问题。但是不要忘了,在增量下降的同时,存量还是在不断上升的。基于这一点来说,我觉得我们现在更应该关注的是如何盘活存量,因为市场发展到这个阶段,存量已经非常大了,我们应该更多关注如何让存量用户有更好的用户体验,给他们更好的服务,创造更高的平台留存和活跃。除此之外,在新增流量上,我们肯定也要努力的想办法去多挖掘。这也是有办法的,整个行业总要面临这样一个阶段。当年的PC端游就有这样的阶段,小白用户减少了,新增很少了,大家是怎么过来的?在那个年代有那个年代特有的方式。后来你看端游时代在一个阶段过后,新的产品类型:舞蹈、飞车、格斗出来了,又赢来了第二春。只要回顾一下整个行业和其它平台的历史规律,就可以看到移动游戏行业的未来。按这个思路去前进,我们未来还有很长的一段路要走。因此流量的问题大家都不用担心,因为现在已经有这么大的池子在这了,那咱们首先养好这个池子比什么都重要。
记者:那这个池子应该怎么养?
许怡然:归跟结底来说还是找用户喜欢的好产品。尝试用服务前置的方式帮助CP。在行业的这个时间结点,一大批人集体创业,端游时代、页游时代都出现过。在这个阶段我认为最应该做的就是减少过多CP犯同样错误造成资源浪费。思前想后我认为最有效的仍然是提前多去辅导,让看清楚这个事的人越来越多。
做这个事的关键在于让那些CP能够了解行业,从而间接的影响市场。比如有的CP看一个游戏火了,他照着做一个觉得是机会,但是问题他知道不知道现在市场上有多少人这么做?我们可以尝试把这个数据给他,告诉他:你已经不是最早最快这么干的了。我想这对他的决策肯定是有帮助的,从养池子的角度来说,这应该是有帮助的。
记者:您刚才提了一个减少行业的资源浪费,我的理解就是把好的产品对接到合适的用户身上。但是360游戏本来位置也是有限的,在这种情况下我如何用最有效的方式把产品对接到合适的用户身上?
许怡然:用户的喜好和需求是不是多元化的?这是需要讨论的。我认为绝大多数情况下用户的需求还是相对集中的,好东西大家都喜欢这是一个共性。长尾效应也有,可是相对较少。我个人还是喜欢从二八法则的角度出发去思考,我们重点可能还要关注那80%的用户,可能需要重点扶植20%的优秀产品去服务80%的用户。我观察下来,整个娱乐行业好像都类似,影视市场好像也是一样的。所以从这个角度出发,我认为对于关注到80%的用户,我们的位置、流量、资源都是足够的。而对于长尾效应,我们也有办法,我们会利用后台的大数据算法,提供个性化推荐。这个算法现在已经上线了,还在不断的优化——让不同的用户看到不同的推荐,我们的系统已经实现了这样的功能。利用这个算法,我们完全可以做到从个性化推荐中冒出来一匹谁都没想到的黑马产品,我们的系统可以自动发现这样的黑马,然后第一时间把他接入80%的用户通道。所以从这个角度来说,任何产品都是有机会的。
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