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暴雪北方秘史特别推荐:暴雪之书背后的人(2)
2012-11-05 14:20  凯恩之角  雪暴君  我要评论()
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Shacknews:有没有人直接拒绝了你的采访?

Craddock:有一些。 其他人都同意了,但条件是不透露姓名。 暴雪北方像是一个家庭工作室,而这一点,我的意思是,每个在那里工作的人关系都变得极为密切,像家人一样。 既然像家人一样,难免有些磕磕碰碰的东西。 并非所有人都想要回顾讲述这些事情。

Shacknews:什么是让你最吃惊的事情?

Craddock:你不知道更好,你依然会认为像暗黑破坏神和暗黑破坏神2这样独树一帜的游戏,被视为是有史以来最佳动作RPG游戏,是经过一点一点一个字节一个字节精心策划出来的。 其实,在跟这么多的暴雪北方的开发人员交谈后,我了解到了更多东西。 Dave Brevik , Max 和 Erich Schaefer 把他们的游戏定义为,在完美的头脑风暴后恰巧凝结出来两款史上最容易令人上演令人沉迷的游戏。一遍又一遍,我才知道那些最显着的创新大多都是这些家伙们无意中侥幸得来的。

暴雪北方秘史

暗黑破坏神2里的赫拉迪克方块只是一次“幸运的意外”

暗黑破坏神2里的赫拉迪克方块,一个可以让玩家从一大堆杂料重新合成装备的方块,一开始是作为玩家任务里的独有物品,只用来在第二幕里合成玩家找到的特殊权杖。 然后有哥们说,“嘿,我们应该做一些物品的配方,这样玩家可以用它来制作自己的装备。” 在书中的故事里,这样的幸运的意外不计其数,即使我在很早的时候就了解到了暴雪北方的这种开发风格,但我总还是会惊讶地听到的有人承认说,他们只是凭自己感觉走完了全程。

Shacknews:有什么问题是你想问但没问出来的么? 或者说,有什么问题被回避了么?

Craddock:我觉得我没有问过任何形式的过界的问题。 我所交流过的每个人都是很敞开了谈的。 一些受访者选择跳过或关掉录音再提供信息,我尊重这些决定。 不过,老实说,大多数人都非常开放的,并没有回避棘手的问题。

Shacknews:写这本书最困难的地方是什么?

Craddock:困难之处在于研究,保持联系,前去采访,抄录,写作,真实性核查,编辑及重写,还有应付其他的差事。 而这个项目目前以及相当远的未来之内最困难的地方是。 这个傻啦吧唧的项目还没有带来任何收入,因此我必须在撰写此书以及撰写其他能够赚钱的项目之间保持平衡。 要应付这么多不同的项目,大大增加了我的压力,尤其是票据准备到期的时候。 但是,我坚信,每个项目让我在作家的路上更进一步,对我的成长做出了贡献。 没有它们,我就不会有机会撰写SAAL。

Shacknews:是否有任何一个人主导了暗黑破坏神1/2? 为什么这两个游戏的风格感觉没有在暗黑2之后的游戏里得到很好的继承和复制(暗黑之门:伦敦,火炬之光,神和英雄)?

Craddock:你可以表扬 Dave Brevik,是他提出了暗黑破坏神的想法,但他也会第一个告诉你,绝不是靠他一个人促成了暗黑的成功。 我最喜欢暴雪北方的一点就是开放的氛围和文化。 任何人都可以提出一个想法,就像之前放出的那一章试读里说的那样。

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暗黑破坏神1和2是那些创作者们心甘情愿为之付出的游戏

Michio Okamura 绘制绝大部分你在游戏里与之战斗的怪物的概念图,玩家角色也是如此,不过其他的美工,如 Kelly Johnson, Ben Haas, and Pat Tougas 则让这些动了起来,赋予他们个性。Erich Schaefer担当了所有的背景建模,和Rick Seis 则协助他设计了用来产生随机地下城关卡的算法,这个一个能够极大促进游戏可玩度的因素。 来自暴雪娱乐的家伙们力争要把游戏做成实时制,作为Battle.net服务的拳头产品,这项服务如果没有暗黑破坏神的话可能会了无声响的就这么消失了。

在制作这款游戏的时候,许多人都插手进来,暗黑破坏神2的时候同样如此。 没有一个人说了算。 这种开放性导致了创作者们心甘情愿为之付出,把点子集合起来融合在一起非常好。

Shacknews:本一章显然是关于暗黑破坏神1,而在网上也你分享了一些关于暗黑破坏神2中的片断。 给了我们一个关于星际争霸的故事吧。

Craddock:在暴雪娱乐的人营造起一种很有趣却又竞争激烈的气氛。 他们对胜人一筹不太感兴趣,他们要创造有史以来最好的游戏。 如果你的工作跟不上节奏,则会产生食人鱼效应,这是程序员的术语。你和你的工作会被吃掉然后吐出来。 他们不会接受平均水准之下的工作成绩。 每个人都有着专注的热情。 只有最强的人才能胜任。

Gage Galinger,一个星际争霸的程序员,他告诉我他在工作的第一天,(暴雪的)首席程序员走过来对他说:“我们需要一个带视差滚轴的星域。” 视差滚轴是一种镜头技术,它使得背景的对象,比如一片星域上的星星,其滚动的速度要低于前景物体的速度,比如玩家在其上摆放建筑的太空平台。 Gage对写出可靠而干净的代码感到巨大的压力,而这也是他的一个骄傲,他的代码,游过了食人鱼出没的水域,进入到游戏里。

我想读者会喜欢了解这种充满激情的人们。 在你下一次在空间站里进行星际争霸游戏的时候,想一想Gage 吧!

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魔兽世界一开始是以桌面游戏 Necromunda 为基础的小队作战游戏

Shacknews:显然,你不会错过最精彩的部分,那么魔兽争霸3和/或魔兽世界的故事又是怎么样的呢?

Craddock:魔兽世界一开始并不是这样的。 它最初的概念是以小队为基础的游戏,基于桌面战争游戏Necromunda。 在这个代号为“Nomad”的游戏里,玩家将组建成队的士兵,提升他们的能力,寻找新的枪械,然后到网上去挑战其他玩家的军队。 团队里的其他的人则更青睐的冒险/角色扮演式的游戏而不是最终幻想这种类型。 许多团队里成员都变得越来越沮丧。 一些人希望找出一条出路,但深受打击,其他人则对发展方向毫不关心,而想做些别的事情。

后者里有两名开发者分别叫做Kevin Beardslee 和 Bill Petras。 他们跟大部分的暴雪人一样,十分痴迷于《无尽的任务》,他们开始觉得,“嘿,为什么我们不能也做一个这样的游戏?” 事实上,暴雪的大部分游戏(原型)都来自于他们自己喜欢玩的游戏:暗黑破坏神是一个图形化的盗贼游戏,魔兽争霸则是沙丘II的多人模式补完版。 在一个星期三, Kevin 和Bill 把自己的想法整理得更好些,形成一个用户界面更为友好的无尽的任务的提案,把它提交给了Jeff Strain,暴雪的高级程序员之一。 Jeff 答应在下次会议上将它提交给管理层。

两天后, Nomad 项目被弃置了,团队开始来打造魔兽世界。

Shacknews:你是如何看待弃置版的(暴雪北方的)暗黑破坏神3(我们有见到一些截图)呢,如果它已上市的话,表现会如何呢? 一个典型暗黑破坏神2式的东西,或者说与前作有太多“相同的东西”从而令它不会再继续下去?

Craddock:在没有深入了解暴雪北方的暗黑3之前,这是一个很难回答的问题。 在Dave, Max, 和 Erich于2003年离开暴雪北方后,暴雪娱乐接管了暴雪北方,并给暗黑3团队下达了开发方向指令:“把它做的像暗黑破坏神2”。 他们之所以给出这样的指令,是因为最初,在Max Schaefer的领导下,暗黑3正准备打造成一个网络游戏,如魔兽世界那样。

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2003年 Max Schaefer 和 Brevik

因此,暴雪北方取消了网游版本的暗黑3,开始制作他们口中的暗黑破坏神2.5(略有些玩笑,又略有些悲痛)。 后来,情况又导致了指令的变化,,迫使暴雪北方重新思考自己的方向。 就在暴雪北方在游戏取得突破性进展的时候,这家工作室被关闭了。 根据我所知道的情况,我觉得暴雪北方的暗黑3将会保留足够多的暗黑2精髓同时混合全新的元素,它将会取得成功,拥有非凡的乐趣,但也许不会像暗黑2那样石破天惊。 当然,它距离成品只完成了大约三分之一,天知道最后事情会演变成什么样子?

Shacknews:根据你现在知道的情况,你觉得暗黑3成功继承了暗黑破坏神系列么? 了解到游戏开发的方方面面有没有​​影响到你对暗黑3的看法,特别是增强了你对这个产品的任何满意或不满意的方面?

Craddock:我认为暗黑破坏神3做了很多正确的事情。 这些东西大多涉及到对暗黑2里不尽如人意的地方进行调整。 我喜欢,我可以不用点击就拾起金币,我可以在到达一个多层洞穴的最深处时传送回到地表,还有每个队伍里的玩家可以获得自己的战利品掉落。 我们中间有人没有见过当墨菲斯托掉下爆出一地牛逼闪闪的物品时,原来运转良好的团队忽然会分裂像狗争骨头一样相互争吵? 我也很喜欢血球系统,因为它给怪物遭遇战增添了更多的战略性。 我是现在就吃那个血球呢,还是等到我陷入绝境时?

我认为暗黑3的生命力不如暗黑2的原因是缺乏反复游戏的价值。 而这种低可玩度的原因主要来自于技能系统。 我喜欢这样的技能系统,鼓励探索。 可以试验这很不错,通知我有那些技能组合可以改变也不错。 不过,我看不出有任何理由要去重复玩每一个角色。 如果我的朋友和我一起玩野蛮人,而我喜欢他技能组合,我就完全可以改掉我的技能,而不是新练一个角色。

这是我的问题的症结所在。 我在达到一定的人物等级获得一定的技能。 技能是塞给我的。 我并没有选择他们。 在角色扮演游戏中,这些决策是玩家赋予自己的角色的。 没法做出任何决定,我就觉得跟自己的暗黑3角色没有发生任何联系。 相比之下,我深深地怀念着我所有的暗黑2角色,包括那些通过了地狱难度的考验的以及那些倒在普通难度最后一刻的。 他们是我的人。

此外,还有物品系统,需要谨慎的做出平衡,玩家何时能获得一件不错的物品,他们又何时能找到一件牛逼闪闪的,令人羡慕的,让人想杀人越货的宝物。 在我5月中旬第一次打通游戏的时候,我没有打到一个暗金或者套装物品。 我甚至没有见到多少黄金物品。 优秀的暗黑破坏神玩家不需要超级复制稀有物品来推进进度。在暗黑2里,蓝色和黄色的物品的属性是这样的,我也可以用它们推进地很远。

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Craddock觉得暗黑破坏神3的拍卖行“毁了游戏”

与此相比,在2012年5月中旬推出的暗黑3。这版本的暗黑3附带了拍卖行功能,感觉就是设计来迫使玩家们打开他们虚拟或者真实的钱包来购买物品的。 我有一次未能有所进展,不情愿地去了拍卖行。 果然,我发现了好东西,然后继续在游戏里砍怪前行了。 其问题在于,上拍卖行成为一个安全网。 每当我卡住了的时候,我可以在原来的区域里刷啊刷,直到有价值的装备掉出来。 或者,我可以去到拍卖行,用金币换进度 - 更好的盔甲,更好的武器,宝石,什么都有任君选择。

我甚至停止升级我的铁匠和宝石工匠,因为拍卖行提供了更好的解决方案。 这是在破坏游戏规则,不仅因为升级变得一文不值,也因为我不再感受到通过自己努力摆脱困境的豪气。暴雪一直以来都在对拍卖行做出一些调整,但只要它存在,暗黑3的物品系统,暗黑破坏神的核心和灵魂,永远无法修补。 这不是一个我可以买到头奖的老虎机。

我对暗黑破坏神3还些有其他的疑虑,也有很多其他方面是我喜欢的。 但是,回答你原本的问题:虽然我很喜欢暗黑3,但是,我不认为这是对暗黑2的成功继承。 它如果没有发生根本性的变化,它就不会像暗黑2那样令人难以忘怀,拥有持久的生命力和创新精神。 也许这没啥大不了的。 现如今,玩家火急火燎地打通一个新游戏,然后奔往下一个昙花一现的新游戏。 也许,这就是暴雪想要的。 而我呢? 我并不这么认为。

Shacknews:你是怎么得到一个出版合同的? 在早期你写完几章的时候,事情进展到什么阶段?

Craddock:我活在美国啊,宝贝。 我曾考虑把SAAL给出版商们邮寄一圈,但我不希望他们阻止我书里的特殊格式以及其他我打算实现的想法。 所以,我的妻子和我开了自己的出版公司:数字纪念碑出版社,一个致力于展现书籍原貌的出版社。

当然,关于游戏的书籍已经出版过很多。 《大师的末日》对SAAL产生过重大影响的一部,还有其他人写的,比如Steve Kent的《视频游戏终极史》和Tristan Donovan的《回顾:游戏史》。 但从来没有一家专注于并只出版视频游戏书籍的出版商。 直到现在为止。

Shacknews:你为什么决定只发售电子书? 将来会不会有机会出版实体书?

Craddock:我们当然希望将来有机会出版实体书,但我现在还不能透露这些计划。 我可以说的是,如果大家有兴趣,请说出来,我们会努力实现的。

Shacknews:这次的写作经历里你学到了什么?

Craddock:要检查,再次检查,三次检查一切东西。 除了过去的几年里发生的事情,SAAL里的事件都是发生在20多年前,所以没有人会完美地记住一个事件。 我也对这本书里表达方式和格式感到满意 - 创造性的纪实文学,就像读一本小说一样,引用人物的原话,因此读者可以直接从本书记录的参与事件的人物那里获得消息。我喜欢这种形式,并打算在以后再次使用。

Shacknews:你觉得什么样的读者会对这本书有兴趣?

Craddock:我按照几种不同的读者的心态来撰写SAAL。 对视频游戏历史上发生的有趣事件感兴趣的读者会喜欢它,就像喜欢休闲读物的读者随手拿起《大师的末日》阅读一个美国梦的故事那样。 但是,这本书也将吸引到来自不同阶层的读者 - 那些只是喜欢玩游戏的玩家,经验丰富的急切想知道这两个行业的先驱的历史的开发人员,以及那些考虑以游戏开发作为职业的读者,他们想知道这将会对他们的生活,吃饭,睡觉产生怎么的影响,感受到创造性工作中的激情。

面向如此众多的人群很容易会导致读者人群重叠,但我想我已经避免了出现这种情况。我所采访的每一个人,都很乐意把技术细节转变为通俗易懂的概念,而不是把这些细节交给我来处理。 举一个例子,之前发布的第8章第三节里给出了一些暗黑破坏神开发的细节。 而下一章将展示更多的细节,但它仍然是以一个易读的方式来呈现。 如果读者不关心这样的细节,他们完全可以直接跳过,而不会对主线的故事有任何的影响。

不管你的兴趣是这个部分或者在另一部分,你会发现一些(可能不止一件)吸引你的东西。

Shacknews:你最希望读者能从这本书里得到什么?

Craddock:一群富有激情的人,无论经验和背景,能走到一起,做出了一些伟大的事情,并继​​续影响着一个行业,并在12年后重新激起创新的浪潮。

Shacknews:你打算在SAAL发售后,再写一本类似的书么?

Craddock:哦,是的。 还有2本以上的书在伺机而动。 首先一个,暂定为《Dungeon Crawls and Treasure Trawls: The Making of Rogue, Moria, Gauntlet, and Other Hack-and-Slash Hits》。 这本书跟SAAL会有所不同。SAAL主要描写的是特定公司和人群,而 Dungeon Crawls 里每一章都是针对某个特定的游戏极其开发人员。

至于第二本书,我还不能透露细节。不过,这是个大部头。它会讲述很多玩家期待已久的故事。

新闻热线:010-68947455

关键词: 暴雪 北方 秘史

责任编辑:曹建

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