2016年3月7日-9日,由全球移动游戏联盟GMGC主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在北京国际会议中心盛大举行,此次大会以“Game2.0:创新不止·忠于玩家”为主题,来自全球移动游戏及泛娱乐产业的开发商、运营商、制作商、平台商、硬件厂商、大众玩家以及相关政府机构和国际产业组织齐聚一堂,共话移动游戏及泛娱乐产业的热点议题。无端科技的CEO李鑫接受采访。
主持人:各位朋友大家好,坐在我身边的这位是无端科技的CEO李鑫。无端是一款非常优秀的游戏公司,出了非常多的游戏,都有不错的表现。您觉得这些产品能够成功的共性是什么呢?
李鑫:我觉得一个产品成功最基础的点,首先要找到市场上的合理定位,这个定位可能别人没有满足,或者没有被充分满足,这种情况下,如果你能够在这个定位下执行的非常出色,你就有机会成功。《缥缈西游》是2010年的产品,到现在六年时间还在运营,包括后面的《降龙十八掌》,也是策略玩法,包括后面的《东风破》是第一款Pad、手游互通的产品。
主持人:说到《生死狙击》这款游戏,这是一个页游,上市两年,保持了非常好的数据,甚至超过绝大部分客户端游戏,您是生死狙击的制作人,有什么成功经验跟大家分享一下?
李鑫:我觉得作为长线产品,很重要的是你要持续关注玩家体验,为玩家提供新的内容,这个产品不是上线就结束了,对于团队是上线之后才刚刚开始,需要投入更多的人力资源,市场的投入,包括宣传各方面的内容,我认为这点很重要,要有做长线游戏的心态做游戏。
主持人:无端科技做了很多生命周期很长的游戏,针对这样的游戏,您有什么对开发者分享的一些经验?
李鑫:从趋势来讲,现在越来越多的游戏开始关注自己的生命周期,不是做一个产品三个月六个月就够了,因为投入很高,包括渠道、发行合作伙伴要求也越来越高,这种情况下还考虑做一个端平快的产品,风险会很大。反而是尽量做长生命周期,尽量在比较长的周期内把成本收回来,给用户比较好的体验,这可能是不错的选择。
支持人:国内手游市场已经是一片红海了,您觉得出海能不能解决一部分CP问题呢?
李鑫:应该可以,简单来讲,你的市场规模变大了,每个国家口味都不同,你做了一款产品,可能在中国和东南亚喜欢的人并不多,可能是文化原因,各种原因。但你到了欧美,很多独立游戏就是这样的,包括文化习惯,他就能接受。这样的话相对来说你的成功率就大一些。如果你做了全球文化通吃的产品,你就会有更高的机会。
主持人:《生死狙击》已经登陆了巴西、北美这些市场了,在一些国外的市场信用卡普及率不是特别高,他们智能手机硬件也不是特别好,这些问题怎么解决?
李鑫:我觉得不同的地区有不同的生态,首先一点很重要的是你要找到当地非常给力的合作伙伴,信任你的合作伙伴,给他时间。比如我们在巴西刚开始做接入确实有这个问题,支付手段很闭塞,跟我们的信用卡也不一样,他们有一个号,拿这个ID做线下支付,很复杂。但随着合作不断的进展,支付能力也在上升。我觉得最重要的是要给当地时间,这些都会解决掉。我们公司的定位就是做长生命周期的游戏,除了生死狙击,2016年有一款射击类的手游,还有一款赛车类游戏,也是2016年上线,包括现在我们在筹备坦克类、音乐类比较长生命周期的游戏。
主持人:下面的媒体朋友有没有想要跟李总探讨的?由于时间关系今天的采访就到这里。谢谢李总分享。
李鑫:谢谢大家!
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