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透视游戏职业“三大混”——运营、商务和策划(3)
2015-10-08 18:26  触乐网    我要评论()
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策划篇

什么叫游戏策划呢?这事还真得掰开了说。

我们平时所说的策划,并非英文中Designer词义所能涵盖的。在西方的游戏开发企业里,实行的是制作人(Producer)制度。制作人出身也许是程序、美术甚至HR测试员。在他的开发团队中,并没有像我国那么细化的策划体制。比如“剧情策划”,在西方开发团队中由脚本设计师(Script)负责,游戏设定、游戏玩法是游戏设计师(Designer)提供想法后,和制作人、美术、程序共同沟通商定的。而我们网游、手游所谓的“数值策划”,在英文中叫做Monetary,也是近年来F2P手游和网游兴起后才有的岗位。

游戏职业“三大混”之——策划

对于“策划”的概念,中外其实有点差别

而中国大陆自从开始有原创游戏开始,就有了“策划”这个名号,究其根源,是来自台湾省游戏行业的叫法,而台湾省的这种叫法则来自日本同行。所以,严格来说,我们今天所谈到的“游戏策划”,如果拿西方的游戏概念来对比的话,应该是混合了Producer、Designer、Script的综合角色。

因为策划在网游、页游、手游中的重要作用,所以现在有了Game Planner的叫法。而至于数值策划、商城策划、功能策划、活动策划等职能的细化,则是因手游、网游等产品系统不断细化等需求而逐步形成等。

指游方寸的市场总监方涛在采访中对触乐记者阐述了这些不同类型的策划对于业务能力的要求的侧重点。

商城策划——比较要求对游戏玩家群体和游戏的经济体系极为熟悉。

功能策划——要求对未来有一定前瞻性,但也同时要求对游戏玩家非常了解。

活动策划——相对其他策划容易一点,需要对经济体系(道具存量——玩家需求等)有一定了解,具备逻辑能力即可。

数值策划——如果是研发期写数值的(攻防加减、百分比等等),那么就是对数学上要有天赋。

不过最后方涛也补充说,“听起来一堆Title很多,但其实通常一个公司的策划人员就那么几个人,你不上我上。”而在一些十人左右的独立小团队,策划往往也只有一个。擅长数值的策划也要来编剧情(或许这也是为什么很多游戏的对话剧情特别突兀的原因)。

听起来策划是个专业要求度挺高的职位,但是游戏行业里经常会有人调侃说:“凡是没地方混,又想进游戏行业的,就去做策划了。”其实真正从事策划的人都能理解这句话的意思,无非还是入行门槛的问题。当然,也没有人真的会以为自己是那个“没地方混的人”。奇快网络创始人姚震说:“策划这个职位入门门槛确实是比其他岗位要低。但它要做高的程度反倒比其他职位更高。一个好策划要锻炼出来,需要花费的时间和代价要比其他职位更长。策划这边我首先偏向逻辑性比较强的人。如果一个人逻辑性不强,他的成长空间是有限的。”

游戏职业“三大混”之——策划

策划要面对的不仅仅是数值,更是人性。

那么优秀策划和混子策划的区别在哪儿呢?在采访中,很多受访者告诉触乐记者,区别在于一个策划有没有洞悉人心的能力。任何一款网络手游,在推出其抽奖系统时,开发团队都会有一个期望值——这个抽奖的返奖率到底是多少?它达到什么样的效果?这是需要策划来写出策划方案的。

举例而言,一个新手游,开发团队希望这个游戏抽奖的返奖率是105%,以商城销售的虚拟道具来返还。也就是说,玩家在这个抽奖活动中每消费100元,可以额外多获得价值5元的道具。平庸的策划或者混子策划是怎么做呢?简单,给你配个“抽XX次得价值XX的物品”的抽奖掉落率的公式出来。如果开发团队认为这方案不合格,混子策划也会感到很委屈:我实现你们的需求了啊?他可能意识不到,策划某种程度也是一种创意型很强的工作。他并没有考虑到如下的问题——

从用户心理角度而言,在第几次抽奖时,在一个什么样的奖励范畴内抽到一个大奖,才能让用户有信心继续抽下去?

结合自身游戏的特点,在一个什么样的掉落率范围内用户会觉得总有小便宜可占而不停去抽奖?

如何将抽奖的前期中奖率设计比较高,而从第几次抽奖开始,让中奖率变低?

哪一种形式、在花费多少钱的情况下,用户的抽奖行为会为他带来爽快感?用户在什么情况下拿到大奖心情会很亢奋?

——所有的这些,其实是需要人为的心理去把握的,当然抽奖的返奖率是105%这个最终的目标是没变的,但优秀的策划做出来的游戏效果就会完全不同。

策划工作的目的是什么呢?直白点说,目的是要让这个游戏产品多赚钱。如何让它多赚钱,无非就是要吸引用户去多抽奖。如果要实现这个目的,就要思考上述的问题。

游戏职业“三大混”之——策划

独立开发者或者小团队中,策划往往是一人独担——这两幅策划草图由独立游戏开发人潘峰提供

我们在一些设计成熟的手游中,可以感受到好策划的能力,这些策划很可能研究过斐波那契数列和黄金分割的原理,他们会让玩家在初次中奖的过程中增加了自己对得奖尺度的把握和信心,继而让玩家觉得自己有机会再次得到大实惠——但微妙之处又在于,你不能让玩家一次性得到非常大的满足,因为如果一次抽奖的所得太丰厚,足够满足玩家很长一段时间进行游戏的需求,那么玩家就不会再抽奖了(这在FPS射击类手游中非常明显)。这就如同一个人在赌场中,如果他一旦突然赚了高过本金几倍的钱,那么赌博者也许就会立刻套现走人。在网络手游中,这种情况同样适用。如何让玩家先占一点便宜让他觉得有利可图、什么时候让他感到失落、什么时候又让他重新感觉有了希望、什么时候让他决定投入最大的一笔支出……尽管从玩家的角度看,这未免太赤裸裸,但这正是一个优秀的策划每天应该考虑的事情。

通常如果一个产品项目中有优秀的策划,那么产品经理只需要向他提出一个期望值就足够了,他自然会做出合理的方案,但如果遇到的是水平一般的策划,就需要产品经理给出更细化的要求。

在游戏策划的圈子里,有所谓“脏活儿”“累活儿”的说法。所谓的脏活儿、累活儿就是又苦又累的数值策划工作——比如游戏设计的地下城需要策划配出100种怪物,每个怪物攻、防、血等数值都要设计一遍。这些数值设计得是否合理,是要到最后游戏进入测试阶段才能发现。虽然一般策划都不喜欢干这个活,但做得好与不好同样差异非常明显。好的策划会考虑,当玩家在玩到某一个地区,遇到某几类怪物——这些怪物的数值是否合理,它能否刺激玩家的兴奋点?而混子策划在这项工作上往往也会让人非常失望,当策划非常机械地匹配数值时,就会出现不合逻辑的情况——诸如“地狱魔王”的属性被策划设计为“治疗”的这类情况,在游戏开发的过程里并不少见。还是那句话,混子策划只会机械去执行,好的策划会把人心考虑进去。机械执行非常非常没有技术含量的一件事,很简单,只要懂得基础的数学就可以。

游戏职业“三大混”之——策划

“地狱魔王”的属性被策划设计为“治疗”,这种事可不少见

还有一些策划的问题出在——对自己没有信心。缺乏信心就会导致策划方案出现极端的情况。某个手游需要策划一个活动,这个活动希望用户获得一个奖品。策划经验不足,会担心这个奖品会不会被人刷啊?于是他就把数值设特别保守,导致中奖率低,参与用户非常少。这类策划的心态往往是:反正你让我为这个活动配数值了,我也配出来了,最后虽然参与人少,但反正也不是我的责任,我也没吃亏。

类似上述这样的情况在手游开发领域也不少见。策划也是执行层面是非常简单的,入门学一个月,懂一些基本数学原理就行。基本功能掌握了,接下来面对的则是非常艰难的提升——游戏要配出一个地下城,该出多少怪?该掉多少奖品?是什么样的奖品?预期玩家玩这一趟要付出多少金币?这些考验的是日积月累的经验和对人心甚至人性的判断。

如果说把游戏比喻成人,那么美术给了一个游戏以相貌五官,策划给予的则是一个游戏的灵魂。

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关键词: 游戏职业

责任编辑:褚福普

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