《诛邪》的战斗体验让人印象深刻,但令人遗憾的是游戏似乎很吝惜去展现这部分优势的内容。当玩家第一次进入游戏时,会发现游戏特意为玩家预设了两套详尽的操作模式,一副标准的动作游戏架势,而当玩家兴致冲冲的修改完键位一切为战斗准备就绪时,面对玩家的确是一连串的自动寻路和跑腿采集交接任务,一套“一键走天下”的2D游戏标准流程。令人反感的并不是自动寻路或是任务本身,而是游戏的精彩部分被这些冗余元素侵蚀了太多空间,10级之前一共只有3场战斗,战斗所提供的代入感完全被枯燥的升级过程冲淡,这给人的感觉在副本外和副本内完全是两个游戏。
新手教程中的BOSS
副本界面
要说流程上的自动化还能勉强解释为便利玩家,但接下来在一些细节上应该便利玩家的地方,却遇到很多让人不解的设定,如出售物品不论品质都需要一件件的确认,组队副本必须每个人都跑到副本门口确认等等。而组队刷副本时队伍中所有玩家必须拥有当前难度的副本,这实际上让玩家随机成功组队的概率大幅降低,因为你不能确认每个玩家都已经开启相应副本的相应难度,他有困难而你只是普通,你就不能和他一起刷困难副本。
当20级左右开始碰到这种情况时,实际上已经让很多玩家无所适从了,在这个阶段,单刷普通难度的副本费时费力,而任务开始要求副本难度为困难,不组队只靠个人能力单刷很难完成任务,要组队找人一起刷,就要花费大量的时间去寻找同样拥有困难难度的队友;而实际情况是,大多数玩家宁愿花很长的时间寻找队友,也不愿意费时费力地去单刷副本,于是看到的景象就是大家都在那喊着组队、耗着时间。一组数据更能说明问题,开测2天,游戏中的最高等级仅为25级,而小编的新号一个下午就达到了20级,从20级开始产生的升级缓慢和困难的现象,只能说明游戏在组队设计和任务细节上还有待调整,要知道这可还是在游戏的新手期。于此相比,更令人担心的是,玩家会认为从此往后的所有副本、任务大概都是眼前这幅光景,这会令玩家对游戏的信心大打折扣。
3D建模让角色动作看起来更加流畅
游戏将成就直接融入了副本界面,每种难度都有相对应的成就
游戏中唯一具有微创新特性的特色系统当属“仙格”。仙格系统的特色表现在能让玩家装备上以各路神仙为原型的道具“仙格”,从而可以在攻击中触发特殊的技能效果,看起来很有意思,不过在战斗中的实际作用并不明显。而其他可玩系统方面,宠物和坐骑两大系统并称为“鸡肋”并不过分。对于一款90%的魅力都在战斗中体现的副本制游戏来说,不能在战斗中使用、只有平常跑腿时用到的坐骑除了炫耀以外再无实际意义。而宠物虽能在战斗中起到微小辅助作用,但仅是这样就要让玩家花RMB去培养未免太想当然。
坐骑和宠物系统还同样犯了一个错误,那就是过早的被推送到玩家面前,对于一款侧重战斗的游戏来说,对战斗毫无帮助的坐骑和只能起到些微辅助作用的宠物,这些在前期无关紧要的冗余道具却像必备的新手指引一样推送给玩家,于是我们看到的景象就是每人一个豪华坐骑、每人一只相同的萌宠,这让玩家连用宠物和坐骑炫耀的资本也没有了。况且从两者所具备的养成性来看,游戏在早起就有极大的引导消费之嫌,宠物升级有属性成长还可以理解,既没有属性又没有技能还需要花费RMB道具喂养的坐骑升级实在有些看不懂。
新内容:
本次测试中,厂商为了照顾服务器可谓下足了功夫,当然主要还是以一些奖励活动为主,除了在奖励物品上强化以外游戏在副本中的经验也进行了增强,使得玩家在副本中可获得双倍经验,此外小编本次发现游戏中即使在PK场景下依然能够获得不菲的经验,对于那些喜欢冲级的玩家来看,想必又将出现抢点现象。
2D场景绘制的还算精细
华丽的技能特效是《诛邪》的招牌
所谓术业有专攻,在“突破性的创新”不可能成为现实的前提下,更多游戏希望突出细节上的特色来吸引玩家。我们很欣喜的看到《诛邪》这款貌不惊人的游戏,在战斗表现上带给我们的绝佳体验。但游戏的问题和优势同样突出,缺乏实际意义的玩法系统,过于刻板的流程和任务体验以及过早展现出的增值消费元素等等,这种优劣并存的情况,让人感觉在副本中和副本外是两个完全不同的游戏,不过这些劣势也不完全是硬伤,等待日后随测试进度改进完善后,《诛邪》会是一支值得被看好的潜力股。
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