和许多籍籍无闻的中小型运营商相比,《天之禁》的开发、运营商绿岸网络无疑是相当幸运的。2009年,凭借“越南妞代言”这样的事件营销,由他们所代理的《蜀门》成功俘获了一批初级网游玩家,为其带来了不菲的收入。由于代理产品具有局限性,建立了自己相对固定的用户群后代理转自研是许多大厂商早已屡试不爽的套路,绿岸网络推出由自己研发的产品接收用户的行为并不难预料,《天之禁》的诞生也正因如此。
选择职业
在官方宣传中,《天之禁》的开发周期历时五年,我们有理由相信在这一数字的描述上绿岸网络并未太过夸张,但以目前游戏所表现出的具体素质来看,这长达五年的时光显然有些浪费——即便以再宽容的角度来审视,《天之禁》也算不上一款具有时间沉淀痕迹的产品。流水线作业、自以为是的系统设计和陈腐的内容构架是这款产品的最真实写照。
人物细节
《天之禁》的整体画面表现虽然称不上与时代脱节也并无任何优势可言,陈旧的引擎构架和烂俗的设计风格折损了游戏原本细腻的模型素材,泛滥的光效和夸张的坐骑造型使其在诸多二三流的国产网游中根本无法被找寻出来。这样的画面表现对于那些追逐极致的玩家来说可能毫无吸引力,不过,显然开发团队知道自己的目标用户是何等审美需求,这样的设计思路也自然表现在游戏的内容设定上——直白的职业设计、单线型的任务模式、简单的日常任务方式和僵化的PVP内容被按部就班的安排在游戏中,玩家在进入游戏后可以毫无阻碍的度过一段“充实”而又极度乏味的过程,装备强化、帮会、城战将在日后的某一个时间点等待着迎合玩家的习惯。
战斗画面
这样的设计在国产网游中比比皆是,不过相比《蜀门》,《天之禁》多少仍做出了一定改变。首先,游戏的道具升级方式加入了容魂模式,玩家拥有属性相同的同类道具后可以进行融合强化,增加了掉落道具的使用价值。其次,游戏加入了庄园系统,作为原本单薄的交互系统的补充,庄园可以提供好友间帮助种植等内容,并增加了庄园种植物兑换坐骑等奖励的方式促进玩家融入系统。这些细节可以看作绿岸网络根据运营经验所做出的调整,单无法促使游戏本身产生质变。需要特别指出的是,作为拥有自己固定用户群的绿岸网络,在游戏的功能架构和内容取舍上要相对精准的多——只针对其用户习惯而言。不过,由于游戏目前开发完成度的原因,《天之禁》的许多内容仍不完善,甚至无法满足其固定用户。
场景设计
或许是为了使测试首日涌入的大量玩家活得更好的游戏体验,《天之禁》中出现了许多克隆版的NPC和怪物群落。游戏中四散着大量相同NPC,怪物刷新也如阅兵式一般呈排列状,同一场景中往往会堆积百余个怪物。这样的设定或许是为了方便玩家有意为之,但有密集恐惧症的玩家可能会严重不适。
队列怪物
作为一款计划接收《蜀门》现有用户的产品,《天之禁》的表现沉稳而保守。游戏的画面表现和内容设定有一定优势,但仍难逃流水线作业的痕迹,由于内容的平淡和完成度不足的原因,目前的《天之禁》在快餐网游中也毫无优势可言。考虑到2009年运营的《蜀门》本身就属于品质上毫无优势的俗滥产品,走服务路线的《天之禁》或许能够满足其习惯性用户,但显然无法在新用户市场中有所建树。
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