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评《战争雷霆》国服:空战严谨真实 陆战有亮点
2014-06-06 17:39  3DM    我要评论()
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二战题材的载具射击战争网游《战争雷霆》国服首测刚刚在6月5日展开。实际上,这款游戏在国内的军事战争题材玩家群体当中已经具备了相当的人气,并且已有不少国内资深玩家正在远征国际服。但高延迟始终是大部分人难以克服的障碍,所以国服的开测,也吸引了一大批此前因为网络因素而无缘体验外服的玩家。

由于在搜索引擎和各种媒体的帮助下,有关《战争雷霆》的基础信息随处可以找到,因此,今天的评测,会从相对深入的角度,通过目前的国服版本来剖析《战争雷霆》这款游戏。

【历史还原:载具细节高还原,战役玩法尊重历史】

《战争雷霆》是战争网游不假,但它首先是一款以二战为核心题材的游戏。所以,对热衷这一题材的玩家来说,对历史的还原度够不够高,将直接影响着他们对游戏的评价。从另一个角度来说,如果游戏里的飞机 、坦克等载具远远超出了真实的二战范畴,例如有现代的三代战机加入其中,那显然是会遭到诟病的。

不过好在,《战争雷霆》对于历史的尊重和严谨,很让人放心。虽然游戏在后期引入了部分朝鲜战争期间出现过的机型(事实上开发商也早已声明机型范围包含二战与朝鲜战场),但无论是早期的双翼机,还是后期的喷气式,出现在《战争雷霆》当中的每架飞机,都是在真实历史上曾经升空过,绝大部分也是至少在实战中使用过的机型,而没有任何纯“图纸机”的出现。

更重要的是,《战争雷霆》中,无论飞机还是坦克,其细节刻画都相当精细,像是火炮的膛线,飞机机身各处的铆钉这一类的细节都丝毫没有放过。尤其难能可贵的是,游戏里的战机还可以切换到驾驶舱视角,不止可以看到100%还原的驾驶舱内景,而且在自己进行各种机动操作的时候,还能看到驾驶员拉杆、推杆或操作节流阀的过程,甚至还能同时清晰看到完全真实的仪表盘读数——对于有模飞游戏经验的人来说,这些仪表分布和读数实在是让人欣喜,很难相信这是一款网游。

【损伤与物理计算:实时计算反馈,拟真程度高】

以过去的标准来看,《战争雷霆》显然已经已经一步跨出了单纯的网游范畴,虽然游戏里也有街机娱乐这种降低了要求,简化了气动力模型的玩法,但却丝毫不会影响全真模拟模式下,近乎于模拟飞行游戏的体验。而这款游戏的拟真程度还不仅仅在驾驶操作上,同时还体现在了独立损伤体系和实时的物理计算上。

所谓的独立损伤,是相对于其它一些同题材游戏所采用的“血条”体系而言的——在“血条”机制下,对飞机、坦克的攻击,都会转化成对血条的扣减,当血条扣减为0,飞机或坦克才会被击落或击毁。现实世界里自然没有“血条”,所以这也是游戏拟真度不高的体现。而《战争雷霆》则完全不是这样。

《战争雷霆》里,不论飞机还是坦克,载具本身固然是一个整体,但却也是由很多个部位组成的。例如飞机会详细划分为机头,发动机,驾驶舱,机翼,机身,起落架,油箱,武器挂架,襟翼,尾翼,尾舵等不同的部位,划分方式以及每架飞机各部位的模型和各项参数都完全符合真实情况。而到了战斗中,这些部位会独立计算各自所受到的损伤,并且通过物理引擎来实时计算并反馈出结果。

举例来说,假如在空战中,机翼受损,那么受影响的是飞行速度,爬升,和转向等等,如果受伤的是发动机,轻则速度受影响,重则直接熄火,失去动力。受损的如果是油箱,那么最好的结果是燃油泄漏,最坏的结果无疑是当场起火甚至爆炸。而计算各部位的损伤情况,不止是考虑到命中部位,同时还会综合计算射中该部位的弹头类型和飞行方向——AP穿甲弹会造成更严重的贯穿,而HEFI高爆弹会更容易制造出燃烧和爆炸效果,前者显然更擅长射穿重型战斗机或轰炸机的发动机这类有一定防护的部位,而后者显然更适合用来点燃油箱。

【研发科技树:严谨合理,配件体系有扩大空间】

和很多同题材同类型游戏一样,《战争雷霆》也采用了科技树的方式将大量不同型号的飞机、坦克串联在了一起,通过不断的研发,攀爬科技树来解锁更多的型号。不过,在科技树的划分和分布上,《战争雷霆》似乎更加注重的是飞机本身在设计和技术体系上的传承,而并不是简单地按照战斗机、重型战斗机、轰炸机等不同类型来进行分类式的排列,各国空军的排列都遵循各自的规律。

例如美系,宏观上划分为陆航和海航两个大方向,而后才根据类型、型号来进行细分——完全符合美军的传统。而苏联空军同样按照苏军传统,根据各型号飞机的设计单位划分为“拉”系(拉霍奇金设计局)、“伊尔”系(伊柳辛设计局)、“苏系”(苏霍伊设计局)、“米格”系(米高扬-格列维奇设计局)、“雅克”系(雅克夫列夫设计局)等等。

不过,此次国服首测,由于仅仅只是一次技术封测,所以仅开放了科技树当中的一小部分供玩家体验。

新闻热线:010-68947455

关键词: 战争雷霆

责任编辑:褚福普

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