引言
我们都知道,raid战斗免不了有重要的战斗机制,比如换坦,吸收大量伤害等。而随着raid难度上升,这类机制的重要性也更为显著,这样玩家就会想要以某种方式来规避或者利用这种机制,使得战斗变得更简单,更可控。而这种玩法也给高端玩家另一种挑战,就是合理安排人员,使得战斗更加顺畅。我们经常讨论某些救场技能在英雄模式下是多么不可或缺,这讨论的前提当然就是先要有这样的职业这样的专精来提供这个技能。
新时代的raid
暴雪在《巫妖王之怒》时代里,把10人模式当作25人的前置,最终把玩家引向raid的终极形态:25人英雄模式。笔者之前的文章就谈过,这样会导致raid内容过多,使玩家无所适从。暴雪在《大地的裂变》中定下了同等难度的原则,希望玩家根据自己的情况选择人数,既然打的副本难度都一样,那么理应获得同样的装备。因此,10人和25人之争就随之引发了。
过去暴雪在设计团队战斗时就事先要考虑到团队的人员组合,并根据不同的状况来给boss设计战斗机制。我们首先要明确一点,暴雪一直都认为10人和25人应当不存在难度区别,以这个思路,两边的战斗机制应当极为接近,不能完全不同。如前文所述,玩家会利用某些技能和机制来度过或者避免某些战斗要素,使得难度大大降低。这种做法带来的效果是如此的显著,有的时候变成了这场战斗中的必须具备的要素。在25人英雄模式中我们当然可以假设玩家会具有这些能力,毕竟有25个人,可以每一个职业都带上,使技能池更丰富。而10人则完全不一样,《魔兽世界》有11个职业,你不可能每个职业都带上,并且在很多时候受制于组织因素,你都很难组成一个10职业团。这样使得这些独特机制对10人团队来说是不公平的。
暴雪当然意识到了这个问题,于是他们就在亚洲地区进行了实验,让25人模式掉落装备等级更高的装备,为了补偿这点,让25人模式下的boss血量,技能伤害等都调高(可惜玩家似乎不这么认为)。这使得欧美玩家一直都对亚洲玩家羡慕嫉妒恨,他们认为亚洲玩家的25人团队能获得更好的装备,因此认为自己受到不公平对待。笔者还记得欧美玩家不承认中国公会创下的10H雷神世界首杀,就因为他们穿着25人的装备。
以暴雪的设计原则,如果一套系统存在问题,与其修修补补,不如直接重做。当年术士的循环如此,现在raid的人数区别也如此。我们可以看到暴雪为了降低中低级raid的门槛,把随机特性引入到随机普通和英雄难度。这些内容自《巫妖王>时代以来就是raid的主体,有了《熊猫人之谜》中弹性模式的成功经验,暴雪也决定把弹性作为一种基础机制。这也代表了暴雪设计思路的改变:这些本来是面向大众的内容不应该存在过多的障碍,当年开放10人模式也是因为这个思路,可惜当时技术尚未成熟。
世界之巅
但笔者认为最值得关注的是限制在20人的史诗模式。一直以来,史诗模式和其前身英雄模式raid作为游戏中最高端的挑战,一向备受玩家瞩目。但是暴雪为什么要定在20这个数字呢?笔者认为有几个重要因素:
1.固定玩家人数,方便设计高端内容。
我们都知道史诗模式将替代英雄模式作为最高端的raid,高端raid很自然地必须具备高难度的战斗。我们都知道作为团队副本,boss的战斗不能停留在坦克坦住治疗奶住dps上这种传统思路上;新的副本必须要带来新的战斗机制,而这种机制不仅仅只是考验玩家的装备,更重要的是考验玩家的配合。这些机制,如上文提到,很可能可以利用诸如保护之手等特殊技能化解,以令战斗更添趣味性。暴雪在过去也曾经利用过这种要素,最明显的就是巫妖王时代的纳克萨玛斯。死骑区一号教官要求牧师心控小怪来坦克教官,但10人模式下不一定存在牧师,结果只能以两个物体来勉强实现心控的效果。
我们都知道雷电王座中郝利东需要每一个门都换一次坦克,而当如果有圣骑士,或者坦克就是圣骑士的时候,可以利用保护之手避免换坦,使其他坦克的工作更加方便。我们来假象一下一个不存在的,10人的“碉堡版郝利东”。这个boss除了拥有所有英雄模式下的技能之外,还会对全团造成AoE效果,这个AoE效果还可以被反射,可以被驱散,可以被偷取。假如20人史诗模式不存在的话,暴雪就必须削弱10人版本的这个boss,因为不可能每个10人团都有点群体盾反的战士,不一定有法师来偷取buff,这种设计对于10人团队来说就太不公平了。同样,25人团队组成更宽松,有理由要求玩家带上这些职业,对于他们来说这个特殊技能就不具多少威胁性。但是他们也会抱怨10人版本的太简单,导致他们得不偿失。
当高端内容只允许20个人,暴雪就能合理地向玩家提出人员上的要求,既然人员组成的限制从设计考虑中划去,暴雪也就能放心大胆地设计更好玩的战斗机制。
2.减轻电脑负担
当年40人的团队缩减到25人的理由除了40人太难组织之外,25人能显著降低玩家PC和服务器的负担。我们都知道当年的MC无非就是40个人同时攻击,一个怪承受伤害。但或许你不清楚的是,你的技能循环,你打出去的伤害,还有这些行动如何反应在你和其他玩家的屏幕,都是要依靠性能强大的服务器才达到的。
或许很多人都不知道,但是根据《纽约时报》的一份报道,当年第九城市的某《魔兽世界》服务器集群性能足以登上世界500强超级电脑(Top500)之列。而这也只是过去一小部分的服务器,又有谁猜得到全世界的《魔兽世界》服务器加起来有多高的计算性能呢?正是这些高性能服务器的帮助下我们才能获得良好的游戏体验。当然强大的服务器并非全部,激烈的团队战斗也让玩家的PC面对严峻的性能挑战。
我们都知道《魔兽世界》是一款很吃电脑CPU(还有内存)的网络游戏,游戏对CPU性能的渴求甚至让暴雪专门推出64位主程序,笔者可找不到第二款网络游戏有这种东西。在《魔兽世界》中,解读并回传数据给服务器,实时运行众多插件(Lua可不是什么高效率的语言),整理如瀑布般刷新的战斗记录,实时反馈屏幕中各个角色的动态,甚至是描绘角色投下的阴影;这都是CPU干的工作,可想而知你那颗芯片的任务有多艰巨。作为一款将近10岁的老游戏,《魔兽世界》特效全开时对硬件的需求几乎是让人难以置信的。这也和暴雪不断对游戏内容的深化有关,当然《魔兽世界》中数以万计的插件也功不可没。
当遇到如敌对阵营攻打主城、40人团队打野外boss的时候,许多人包括笔者的电脑都会剧烈地掉帧。笔者的CPU是四核i5,GTX660显卡,8G内存,能高画质下流畅运行《孤岛惊魂3》,对付其他网游更是杀鸡用牛刀。我们经常说暴雪神优化这么老的游戏都这么卡,诚然开发商有不可推卸的责任,但我们也得清楚玩家的因素是不可预料的,当人一多起来,桌面PC定然很难即时处理大量数据。如果你的电脑不够强大,低画质下也不妨碍游戏,并且流畅许多。
在高端raid里,容错率很小,而玩家都不希望自己程序性能影响到自己的战斗表现。减少五个人之后,能减轻客户端-服务器两者的处理压力,考虑到以后的raid都具备弹性模式,这点还是很有必要的。值得一提的是,6.0中你能根据场合设定游戏关闭一些吃性能的特效,进一步提升性能。
3.数字“二十”
为什么是20?笔者认为20这个数字有很多好处。首先少了一队5个人,团长和治疗职业的工作量就能减轻1/5,我认为这是最明显的好处。我们必须看到随着战斗机制和职业设计变得更复杂,很多时候战况会存在更大的随机性。因为说到底,raid就是把不可控变成可控,而如我上文所说,玩家的因素是不可预料的;成功的团队其实成功在能把这种不可预料性控制控制在合理范围内。
25人raid里,一般有两个偶尔有三个坦克,四或五个治疗职业,剩下的都是输出。而许多raid战斗里都有多区域的设计,25是不能被2或3整除的,这样导致分配任务的时候就造成麻烦,你若是把25人的队伍切成两份两头作战,定然带来实力不平衡的问题。但是20就不一样,能被2整除,如果战斗划分为两个,那么任务的分配就简单得多了,虽则不能完全让实力均等,但至少消除了人数的区别。我们也有理由相信有了20人的限制,暴雪会设计出更多多线作战的boss战斗。笔者一直都认为比拼dps和治疗量并非raid的全部,但raid最终还是应该体现个人能力,多线作战就是一种极佳的设计,迫使玩家发挥自己的技能解决问题而非比拼数字。
结语
在当今各种网络游戏中,我们都能找到许多似曾相识的元素,这些元素无一例外是由《魔兽世界》开创的,或者是因为她的成功才能让这种理念得到普及。天赋树如此,raid更是如此。《德拉诺之王》的raid将是一颗MMORPG界的重磅炸弹。笔者对这部全新资料片充满期待,唯一的抱怨是——我们究竟要等多久才能迎来下一个资料片?
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