先来看看上周发生的两期手游领域的并购案,首先是掌趣科技宣布用25亿元的价格收购玩蟹科技和上游信息,溢价28倍,另一起是软银和日本手游明星企业GungHo以15亿美元的价格拿下了Supercell公司的51%股份,溢价只有三倍。
换个思路来解释这两期收购。玩蟹的《大掌门》玩家累计充值2.3亿元,上游信息的《塔防三国志》目前在iOS畅销榜排名第8。而芬兰公司Supercell则运营着全球最赚钱的手游之一《Clash of Clans》(部落战争),加上《Hay Day》这款农场游戏,Supercell年收入接近10亿美元,每天流水超过200多万美元。
排除中日韩地区惯例给游戏公司的高估值,业内都能看到,目前A股整体对手游概念企业的收购不能不说有泡沫存在,如果你投资A股,对于这些买完就涨停的手游概念股应该小心了。
买完就涨停的游戏尚未完结
在A股市场,“手游”概念高烧不退。以上周宣布收购《倚天》开发商天拓科技的星辉车模为例,宣布收购后的股票当天涨停,新一轮上涨趋势呈现。
上述的掌趣科技在复盘后,也是连续两天涨停,股价冲高到27元。
8月26日宣布收购壳木科技的神州泰岳从23元涨到了现在的35元,总体涨幅超过50%。
7月宣布收购银汉科技的华谊兄弟,更是在这次大肆进入手游业务后,估值接近翻番,从当时的15元上下涨到了现在的30元上下。
通过收购手游公司可以快速获得估值上的增加,市值的上涨程度大部分都大于拿出的数亿、十多亿的收购资金。市场效益犹在,所以即使手游泡沫论从8月就开始频频出现,但收购风依然没有变化。
A股收购手游公司模式的几个共同点
且不论GongHo的收购案,A股收购手游公司存在这一些共同的特点。
1、盘子大小和市盈率接近
有统计计算,从2012年到现在,手游行业发生的并购为15起,涉及百亿元的金额,而单个买卖的标的盘子大小都差不多,在10亿上下的规模,市盈率也呈现相似的数字,在10倍以上。
就连前段时间拒绝被收购的蓝港在线,传闻中的谈判金额也在数亿左右。
2、收购主体主营业务上增长空间出现瓶颈
以8月收购神奇时代的天舟文化为例,宣布收购后,其股价从15元一度飙升超过40元,但在刚刚发布的前三季度业绩报告中可以看到,天舟文化预计盈利将出现59%的下滑,同时,大量书屋收入减少,传统业务需要挑战。
神州泰岳也有相似的境况。以飞信起家的神州泰岳,近年来微信崛起拿走了飞信的市场,而今年中国移动将飞信的标的一分为三,神州泰岳只获得其中一分。
星辉车模更是从50元的股价一路下跌,直到宣布收购手游公司,实现转型才开始连续涨停。
3、有对赌协议,实现起来有难度
大部分媒体报道通过收购价格去预估创始人赚的钱数,但可以预测到的是这些钱并不那么好拿。在多起收购中,对于手游公司都有相当严格的对赌协议。
在收购时,往往采用现金+股票的形式,而股票主要给到的就是游戏公司的核心管理层,包括创始人等,在对赌协议外,还有减持的时间限制。
4、购买标的有成功的产品
一位朋友的朋友圈写到,“帮友寻找一个手游公司,要求有盈利项目,A股正规公司高溢价购买XXXX”可想而知,A股对这个概念的寻找有多强烈。但归纳多起收购可以看到,第一批和现在大部分有好流水的开放商都逐渐被买下,要被买,首先得有成功的产品。
现在不止是买公司难,卖公司也难,虽然不断看到游戏公司被出售的消息,但那些投入不少、有几款产品在手却不畅销的团队却很难找到投资。
粗暴购买难以可持续发展
由上周的股票市场来看,二级市场依然热衷于手游概念股,但做为一个理性的投资者,你应该开始小心这些概念股了。
以星辉车模对天拓科技的对赌协议为例,接下来的五年每年净利润不得低于6000万元、8000万元、9700万元、1.15亿元和1.2亿元。
这并不是一个很过分的要求,每年的数字递增要求并不大。但当你更了解中国手游行业就会有不同的看法。
2013年下半年手游开始有巨头时代的苗头,主要的特征是微信这条大鱼。同时,较短的生命周期也很难让公司持续运营,低分成比例和渠道的集中也增加了游戏开发商的成本,这个行业在进入红海。
对于企业面临的两个最大难题:
一个来自足够长的生命周期。天拓的对赌要求,如果对于端游行业来说,就并不难实现,然而手游和页游上,都不知道该产品五年后还是否能畅销,可能性很低。
另一个难题在于难以复制。从《愤怒的小鸟》、《找你妹》到《捕鱼达人》,每一代热门的手游都是一个新的公司在制造,单个开发商能持续做出畅销游戏的能力堪忧。
被A股这些传统企业买走的手游企业最后实现的结果就成了:1、让投资者成功退出;2、A股公司实现新一轮股价上涨;3、游戏团队如果完不成对赌就赔利润;4、投资者并没有有效用上自己的资金。
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