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解析那些年国产单机RPG游戏的得与失
2013-08-28 14:34  yxdown.com    我要评论()
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在过去的这些年中,国产单机游戏一直是武侠、仙侠的世界,在这些游戏的世界中无时不刻都是“刀光剑影、血雨腥风”。让我们这些骚年心中澎湃不已,以至于大家都非常关注的游戏的剧情,至于游戏画面神马的只要说的过去就OK了!

对于剧情之上的国产文化趋势似乎大家都还算比较认可,并且即便不认可也有大多人愿意掏钱为了看主角狂奔和中二病,当然笔者此次也不是为了嘲讽这些玩家,因为笔者也难以免俗的成为了其中一份子。

然而笔者想强调的一点是,那些总把剧情至上挂在嘴边的童鞋们,你们真的认为国产剧情至上么,还是什么样的剧情能够吸引你们继续深入下去,或者最少打到不影响游戏效果的目的,笔者此次就来谈谈有关剧情的那点事儿。

当然如果从剧情最原始的定义角度和出发的长篇大论没wo必bu要hui,笔者只是想强调在玩家心中什么样的剧情才是最和谐最完美最容易被我们接受的。

一. 剧情是为更好的游戏体验服务的(灵魂)

玩游戏和看电影和看小说都不一样,它更多地注重互动性和操作体验效果,即使包括RPG在内对剧情的要求都是相当限制级的。

剧情在笔者看来的根本任务就是服务玩家的心理,让玩家能够顺理成章接受游戏设定,有不违反逻辑能玩下去的剧情就足够了,如果能够在狂霸屌酷拽的游戏流程中加上一点什么人生启迪或者悬疑解谜类的印象, 当然对玩家就更完美了。但对游戏服务这个前提是打死也不能变的。

说起来枯燥,还是拿国产举例吧,对于RPG类型的游戏,剧情的要求最高,力度最强,但喧宾夺主显然也不是最好的效果,比如对于东跑西颠的某剑来说,剧情的力度根本不足以让玩家能够理想化的接受这颠沛流离的意义。

坦白说笔者自己并不认为除了天之痕等为数不多的经典之外,后剑时期的作品中有足够让玩家欣然接受猪脚远行他乡的理由,本来我们已经放弃了在其他方面对某剑要求的权利,但是剧情这块公认的乐土,似乎也不足以产生足以支撑整个游戏流程的公信力。

也就是说,从一开始玩家就很难被这样一个四处奔走的理由所打动,那么显然剧情的成功与失败不言而喻。

除了国产游戏,这方面做得比较令人深醒的最近当属某奇兵了,实际上在奇兵游戏过程中,相比较为不用脑容量的剑,它的剧情还是相当费脑的,至少每一个人玩通之后都能够抒发出与众不同的个人见解,有了多人多角度的诠释,游戏的剧情立刻立体了很多,这也是很多人称其神作的原因所在。

笔者此次并不想否认其剧情的深刻度,还有对于人性挖掘的力度,但与小说不同,与电影不同,游戏更多情况下需要足够互动体验的刺激因素,来激发玩家的肾上腺素,并不是一定要拯救世界,而是让剧情和游戏融为一体。

正如XXX著名XXXXX鸟女士说的,如果把动画从游戏中剖离开来依然能成为一个整体而存在,那么也就失去了游戏本身的意义,就是动画片。

剧情也是如此,越深邃的剧情越难以和游戏主题相结合,最后的结果就是玩家作为一个旁观者而不是一个参与者在存在,尽管是第一人称。

还是那句话,剧情不可与游戏分开,而是作为游戏的组成部分,为游戏体验服务,把握这点想必剑剑们会取得更大的成功,不过鉴于目前除了剧情之外其他都是短板,也没法服务多少,所以就请把这块"长板"变得更富有说服力和针对性吧。

新闻热线:010-68947455

关键词: RPG

责任编辑:张飞

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