文/伊莱克兹塔·泰穆格尔赛
近期魔兽世界螃蟹推特精华汇总。本日的蓝推当中,玩家们反复和螃蟹争论PvE副本各难度模式的游戏体验是否过难/过简单。螃蟹对玩家提出的问题一一进行了解答,总的来看,他对当前版本的各难度模式下的团队副本还是比较满意的。
PvP方面,鉴于测试服PvP节奏过快的现状,魔兽世界开发团队将采取BUFF韧性和增加战斗疲劳等方式对玩家的伤害能力进行调整。
PVE
Q:影踪突袭营的Debuff在PTR上实装了,我想加上勇气升级的Buff和这个Debuff真不会让Boss变得更简单?
A:这是常规设计。如果有谁依然还在纠结于雷电王座,那么这会让他们觉得他们能打通这个本了。
Q:WOW里面全是个人体验,职业满意度和游戏的流畅度只是其中一部分,并不是全部。
A:这显然不是大部分玩家想要的,他们都希望自己的天赋专精在一些补偿之后让人满意。
Q:现在游戏跟TBC/经典旧世简直没得比,PVP一点都不平衡而且“英雄模式”简单的要命。
A:我觉得英雄模式Raid玩家会教育你英雄模式的战斗是他们有史以来所遇到的最难战斗。
Q:有人说相比于以前只有小部分高玩,现在的玩家素质变高了。
A:毫无疑问在我的印象中是玩家素质变高了。考虑一下现在我们所用的包括Icy Vein,Ask MR Robot甚至的DBM这些工具就成。
Q:就目前来说PVP走向是个热门话题但我们每个赛季的登到顶峰的只有那么一点,平衡一下奖励机制吧。
A:我很抱歉,雷电王座英雄模式多久打通?几周吗?还是说跟太阳井和黑暗神庙比?那需要几个月……
我很确定英雄模式的每个boss的尝试次数无法被超越。
Q:关于雷霆10人/25人掉率的反馈如何?我个人倾向10人10%,25人25%或其他掉率。我们在10人模式中并没看到太多。
A:10人肯定需要提高,但是我们觉得降低25人更合适些。 (虽然这不完全是雷霆的原因。)
Q:我认为25人有很大优势,因为我们10人团可能掉落一个雷霆的盾牌,但是我们只有熊跟和尚坦(没坦用盾牌)。
A:我们持有一个观点,25人需要某些优势来对抗固定掉落所带来的10团优势以及其带来的影响。
Q:我是一个来自台湾服务器的10人RL,目前因为25人太简单团员们不想打10人所以依然卡在雷神。
A:我们听亚服大量的玩家说25人比10人难太多了。为啥你的体验跟他们不一样?(非亚服醒目:亚洲25人Buff了Boss血量,有更好的掉落同时跟10人不共CD)
Q:我要跟我所有的社交成员(美服前20名的25人团成员)说雷霆掉落闹心死了。
A:非常高端的玩家通常都不想要任何随机掉落,因为它的在一次争抢中影响了技术决定一切的思想。
Q:没人会愿意花无数周的时间去Farm获取一件WLK或者CTM模型的掉落,重做吧!
A:更糟糕的情况是你的11个角色都毕业了然后纠结该干嘛去。
Q:试着用实际例子来理解你的设计理念。你觉得挑战模式和英雄副本中,你设计的哪个比较难?
A:它们不一样所以没法比较哪个更难。英雄模式会受一些装备影响。
Q:在你去台湾的时候对潘达利亚的交流/成功的映像如何?跟美服/欧服比有啥不同?
A:没什么大变化,他们都非常的入戏。问了大量关于围攻奥格瑞玛中卡拉克西英杰的问题。可能关注副本的玩家比美服/欧服的多一点。
Q:在随机团队提供体验版本内容便利的同时,我所担忧的是这会剥夺人们去打普通模式的想法,这值得关注么?
A:不确定有多少玩家是为了体验版本内容而去打普通模式。普通模式通常都很难。
更需要关注的是随机团队剥夺了人们的交友欲望,我们觉得好友是相当重要的。
此外,接下来在5.4PTR上,很可能进一步提升基础韧性和战斗疲倦,以削弱玩家的秒人能力:
译文:PTR上的测试表明PVP的伤害和治疗实在是太高了。我们将会进一步的调整基础韧性和战斗疲倦。
目前而言,PTR上的PVP决斗很少有能打超过10秒的,动辄一个技能几十万上百万伤害,都是你秒我我秒你。这种修改也是预料之中的。
这种调整从某种程度上也算是改变了现有的职业平衡性。说到这个,在5.4真正上线也就是技能数值调整完成之前,提前预言哪些职业强哪些弱都为时过早,还望诸位耐心等待。
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