[导读]上海三七玩黄小娴、广州维动周东键、杭州顺网段超、广州要玩袁静、果合韩沂纹出席了本届页游峰会,并带来了主题为《移动互联网娱乐浪潮下的页游运营》的座谈。
腾讯游戏讯,2013年7月25日,中国国际网页游戏峰会在上海浦东嘉里大酒店正式召开。上海三七玩网络科技有限公司副总裁黄小娴、广州维动网络科技有限公司副总裁周东键、杭州顺网科技股份有限公司用户产品事业部总监段超、广州要玩娱乐网络技术有限公司总监袁静、果合移动广告执行CEO韩沂纹出席了本届页游峰会,并带来了主题为《移动互联网娱乐浪潮下的页游运营》的座谈。
页游峰会座谈会
以下是座谈实录。
主持人:各位来宾,各位现场的嘉宾大家好,今天进入CGBC今天最后一个议题,这个议题是“移动互联网娱乐浪潮下的页游运营”。在这个议题下把网页游戏变成轻游戏,我们定义轻游戏像网页游戏和手机游戏轻度的娱乐,轻度的消费,在轻游戏这个概念下,我们今天运营手段应该又怎么样一个效果,现在先进入主题时间。
我们都知道现在网页游戏运营越来越正规化,品牌化,不再像原来一般的网络用户网络渠道不断的滚服、开服,现在网络游戏的运营越来越正规了,更加重视品牌化,以及用户体验。我这边有一个问题,在网页游戏品牌推广方式越来越多样的情况下,是否有考虑到把移动互联网这种运营方式加进去呢?
黄小娴:我是三七玩的黄小娴,非常高兴今天在这里跟大家分享一下移动互联网娱乐浪潮下的页游运营。在移动游戏这一块,三七玩是一个初学者,我们还是处于一个幼儿园学生的状态,其实在网页游戏运营这一块,我们应该算是一个研究生这样一个水平,在现在移动互联网下,网页游戏是否要加入移动互联网,我们现在更多要做的是精细化的运营,这个精细化的运营就是要做平台差异化的事情。怎么做平台差异化,我的理解是在09年的时候,那个时候还是很粗暴式的推广,把流量转换成收入,在今天纯粹是这种粗暴式的方式已经不行了,我们就要做一些差异化的事情。这个差异化在37玩我们在用户客户服务上,移动互联网这一块,我们也会组建一个移动的手游的运营团队,这个是独立于37wan网页游戏运营团队以下的,最终回归到在做用户服务和运营推广这件事情上面去。谢谢大家!
主持人:我们还有两位嘉宾,现在重新邀请两位嘉宾。首先我们邀请果合移动广告执行CEO韩沂纹女士。以及昆仑万维科技股份有限公司副总裁谢强先生。谢强先生临时疣礻,暂时离开一下,我们议题继续进行。
接下来请周总分享一下。
周东健:刚刚黄小娴也说了,每个平台都有自己运营的思路,这里面我就把一些东西说的相对细一点。
早期移动互联网更多是瓦普,在客户服务这一块,除了本身电话服务,还有论坛服务之外,我们也引入了像微信,包括现在一些二维码,游戏礼包,还有游戏信息反馈都可以通过这些渠道进行。我相信以后有一些应用准备之后,我们更多有一些应用设备在上面,玩家不在游戏时间的时候可以进行一些常规问题的解答。手游包括现在的页游,很多年前页游也是以一个碎片时间,或者是一些占领用户的终端为它的理念。到现在来说,轻度不轻度,这个取决于玩家对一个游戏的投入,如果他觉得这个游戏值得他玩,这个所谓轻度也变成重度。往后我认为手游也好,页游也好,只有类型之分,而没有所谓的轻度跟重度之分。我认为以后不同的平台,它可能也会推广手游或者是页游,包括网络端游戏。运用无线互联网,这个品牌宣传也是其中一个环节,以后包括三七玩也好,包括维动也好,在无线互联网也会有很多机会,包括我们一些运营基因,包括我们的一些优势做出不一样的服务,我们广东的平台会做得更大更强。
主持人:你这边是移动客服的类型,有一个App的形式,这个我相信会给玩家带来更多便利的措施。现在请段总给大家分享一下它的看法。
段超:我来自顺网科技的段超。移动互联网的一些工具首先做一些用户的关怀,就像刚才周总所说的,通过微信一些帐号,给用户分发一些信息。另外是内容上的延伸,这件事情说起来会比较大,就像我们现在做的一些页游,它本身只是在PC上能够玩,我们也希望把这些页游通过某种方式移植到手机上,这种移植并不是全游戏的移植,所以说我们希望把我们现在运营的页游里面的一些元素抽离出来,形成一个完整逻辑的手游,作为页游附属的一部分推给用户。从这方面延展到移动互联网上。
主持人:段总这边以已有产品的背景和已有的要素重新搭建一种手游产品这种方式来应对。我们请袁静小姐来分享一下。
袁静:大家都知道要玩是一家网页游戏的运营平台,我们在去年的时候就已经开始布局移动游戏端这样一个布局,在去年年初的时候我们把我们一款页游叫《凤凰传奇》就开始立项,去年9月份就开始推出,短短两个月之内得到国内畅销榜的第二名。它在两个月的时间内月收入就做到了500万,是这样一个状况。
页游运营时候,大家非常看好移动端的推送,刚才大家都讲到了,大家对微信帐号,移动帐号的利用,我们在这边也是投入了很多经历在做,刚才大家都讲到我们也是作为一个重点在做,还是希望跟大家沟通更多这方面的经验。
主持人:我们本身页游行业是一个互相分享,互相学习的过程,我们也可以在圈内不只是会议上,在平时也可以多沟通交流,把自己的想法跟大家有一个沟通。
现在请韩沂纹,她是果合专业做移动广告。
韩沂纹:我是果合韩沂纹,果合其实跟在座几个贵宾有一个大的不同,果合一直致力于移动互联网这部分,之前我们一开始做了一个聚合的广告平台,目前我们推出一个新的产品叫自由汇,它是针对手机游戏一个推广平台。这个推广平台是页游传统平台比较不一样,我们通过应用内切入我们的产品,通过产品广告展示达到推广的效果。这样的方式在广告平台很大的价值是,在整个推广过程当中,第一个在用户覆盖面相对比较好。第二基于移动端,在推广过程我们就发现,在定向分析上让整个推广效果有很大不同,所谓精确定向投放跟基于手机移动端有很大关系。例如一直提到移动端有碎片化时间,何谓碎片化时间,和我们人生活的作息有很大关系,我们自己也发现一个很好的数据,尤其最近的推广很多都是一些相对重型的手机游戏,相对重型游戏我们可以发现它的游戏大小可能都是100、200,甚至曾经又看到做到300兆的游戏包。在这个部分推广怎么达到一个很好的推广效益,它最好是一个Wifi的环境,什么时候Wifi的环境呢,就是晚上8点到凌晨2点,我们发现很多,在移动端,怎么去掌握一个好的推广效果,还是跟移动端本身设备有很大关系。之后我们也可以在移动端这个部分上,我们可以针对不同的手机游戏,不管是休闲、重型、玩策略,基于终端型号上在推广性上都有很大的不同。
主持人:韩沂纹跟我们分享了移动推广时间是晚上8点到凌晨2点,这个数据无论是玩游戏还是游戏推广方面有一个很好的方向上的解疑。
我们进入第二个议题,我们在上一个会谈提到卓页的任总说,他是做页游的时候,在飞机上旁边人问他做手游还是做页游,他说是做页游,别人就不理他了,其实我们做页游人心里压力还是很大。在移动互联网手机游戏,我刚才说的轻游戏类型,给我们网页游戏无论在用户上以及收入上都造成巨大冲击的时候,我们作为页游为主的公司,我们应该如何去应对这些事情,我们有什么样的好的方法,难道真的说手机游戏成了页游玩游戏就老了,大家有什么样的策略应对手机游戏带来的冲击?
黄小娴:从我们网页游戏运营商来讲,确实会感觉到压力很大,整个市场不断变化。整个网络游戏从08年兴起一直持续到现在,并不代表客户端就没有办法活下去了,随着手游的兴起,我并不认为说,手游起来了,页游就不行,因为我觉得从用户规模上来讲,包括用户一个在线时间来讲,刚才韩沂纹小姐也进,手游在线时长基本上晚上8点和早上2点,它是有一个重叠性,从用户在线时长是这样分析。用户在线给我们网页游戏运营体轨道这样一个留存,我们确实在这样一个压力体系下,我们怎么样做得更好,从我们用户服务上去提升自己,从我们研发自己,从产品品质上去提升,这个是着眼于现在要做的事情。
周东健:在05年的时候,我其实是做手游的,其实推广手法跟现在也是很接近,包括短信之类推广都有。总08年页游兴起的时候,以前很多的手游公司都往页游方面去做,只是现在去到手机硬件设备有一定的提升,包括各个运营商,玩手游的用户比页游的用户某个程度上更小白。我们知道手游以前很早的时候,我们用诺基亚的手机也好,用索爱的手机也好,当时手机什么为主,射击类游戏,棋牌类游戏,我们可以发现一个情况,手游的用户群它更多没有一个社区交互在里面,它更多的是一个单机化的延伸,现在的页游跟以前客户端版有点接近,有些社交类的东西在里面,其实这里面我们知道,一个网络游戏也好,一个单机游戏也好,有一些希望在群体里面建立一些它受到的一些荣誉,包括凸现它的人物属性,手游更多是自己跟自己比,人跟AI的一个对抗,这里面我们作为一个页游运营平台,我认为未来有可能会出现一个情况,刚刚上一个座谈会几位嘉宾说的,我们可能会出现双端的游戏模式,这个双端游戏模式对页游来说也好,是一个互补,早年一些游戏就是这样做。页游是玩一些盖房子,然后出兵打仗。手机上是做一个便捷性的操作,打比方定时发兵,什么时候能够发出一个进攻的耗量,这些东西可以用手游来操作,因为它本身就不需要太多的交互,我觉得这个里面可以做一个互补的,往后手游更多是它的触控的感觉,这个触控的感觉人跟手机的一些触感上的一些感受,这个感受是页游短时间内是带不到给玩家,以后包括它的微端也好,包括它的3D游戏也好有一些转变。现阶段来说,手游它的竞争力更多是在于它对用户的体验,包括它的动作类游戏,这是我们暂时页游来说做的还是比较差,应该说能够有这个实力做这种产品的公司还是比较少一点。所以未来,我们觉得是一个多端的合作方式,只要是终端不一样,它的游戏版本会跟着终端去改变,做出ipad版本,或者手机版本,或者插件版本都有可能。
主持人:蛋糕还很大,大家可以慢慢吃,多端、双端,甚至插件形式都能够在局面上获得一种双赢的形式。段总您的看法?
段超:有危机的地方还是存在的。现在页游越来越简单化的操作,越来越不像一个花很长时间去玩的游戏,很多都是自动登陆,自动完成任务,基本上点点鼠标就可以操作,像《君王2》比较重度一点的手游就可以达成了。用户在手机上其实已经可以体验到像页游同样的体验,这个也是为什么《君王2》达到一个月4500万收入的规模。
第二点来说机会也是在的,像多端这个游戏,更多的是一种互补的形式,就像现在在尝试顺网刚刚推出的《妖神》,我们会设计一款和它对应的手游,这个手游是完成多项任务其中局限性的一部分功能。现在有很多页游,比如说拍卖行挂在手机上,可以关注有多少人关注他的装备,需要长时间精心性联网状态下的行为就可以放在手机上去完成。现在暴雪推出的《都市传说》,打造成我在这个棋牌里面可以获得魔兽世界里面的装备,刺激用户区玩它的手游,从而把手游结果体现在它的PC端的这些游戏上面。所以我觉得这个是机会存在的地方。
主持人:可能是一个互补的形式,更多的保证在手机上提高用户黏度的一些东西,未来可以设想到,我们可以随时随地玩我钟意的游戏。
段超:我玩手机的时候,我玩ipad的时候,往往和我玩PC的时间是错开的,这种错开并不是时段上的错开,而是间隔上的错开,一个小时,两个小时我会在网吧里面玩PC,可能我在网吧上网同时有一台手机,也是联网状态,我随时手机拿下来看一下微信上面有没有什么消息,当他离开网吧,他可能继续玩这个手机,他不可能长时间联网。
主持人:袁小姐你的看法是?
袁静:关于手机用户的黄金时间点和内容用户黄金时间点我们已经看到了,因为在我们所运营手机用户当中,它的黄金时间点确实也是这样的。关于手机用户它的一个核心的需求和页游用户核心需求,刚才周总和黄小娴都说了,但是这个紧迫感,这个压力我们也是感觉到了,现在智能手机触摸量还不是很高,并且智能手机性能在逐渐提升当中,在今年2013年我们大家感觉到这个压力是有一些,但还不是很大。在2014年,2015年我们觉得这个压力就会很大很大了,这个时候我们要看中我们CP,提供更多的功能和玩法,在页游上做精细度的运作,提高我们用户客户服务质量。
主持人:以用户的感受为主,注重用户的感受,提供更好的服务,然后满足用户更多的需求。
袁静:对。
主持人:韩沂纹你的看法是?
韩沂纹:我很荣幸我是做手游,可能大家觉得我们手机游戏移动这块是最火的这部分,在这我也可以说几个事情,在手机游戏现在来讲,竞争相对很激烈有几个部分,第一个部分整个用户群体量整个智能机3亿多,在整个大陆还不足以撼动PC。最近分享一个数据,现在整个国内有一万个包含公司,包括个人开发者在做游戏,代表什么意思,现在已经有一万个公司一起想要进来,而且正努力在做移动端。第三个事情,其实现在页游不管在平台上运营或者整个部分,相对已经稳定,移动端在推广过程,整个智能机本身移动部分的玩法,推广方式,推广渠道还有很多的不同,大家都在这一块还在找寻一个相对好的方式,不管在用户,在游戏本身在推广的方向。我觉得在移动端我们想并不代表,现在移动端多么好,每一个人都是月收入5千万,其实还是有很多在95%都还在相对没有这么好的情况。包含在移动端光平台上,IOS有安卓,移动端还是需要一段相对长的时间,不管是做CP,还是有很大需要努力的过程。
主持人:一万家公司,我们觉得压力又大了。各位来宾刚刚都分享了很好的意见。还有第三个问题,现在玩家到底喜欢什么样的游戏,我们游戏类型是不是已经做死了,我一直是在做媒体,我们在看游戏类型的时候,从网页游戏开始是策略游戏,然后是RPG游戏,然后是运营性游戏,到今年出了一款很火的游戏《街机三国》,游戏类型越来越狭隘,你想不出做什么游戏,而手机上面最早开始像《愤怒的小鸟》《切水果》,上个厕所,在地铁上玩3、5分钟,今年如雷贯耳《摩卡幻想》这种塔牌类都冒出来,不知道在座几位大佬对于玩家所需求的游戏类型有一些什么样的看法,说白了简单一点,未来什么样的游戏类型让玩家更加喜欢,各位大佬在自己做游戏的时候,会有一些什么样的方向?
黄小娴:游戏的类型按照类型划分,大家都知道大同小异,SLG和RPG或者是即时的RPG,其实现在主流还是RPG,从我们自己的主流《神曲》,再到去年下面的《秦美人》,都是属于市场上主流产品,到了今年《街机三国》,大家又有新一轮,包括研发商,我们这边接触到的研发商又有新一轮的东风。市场上的人永远都是在追逐创新,但是这个创新是否符合玩家的口味,我觉得在运营商来讲,在我们自己来讲更多是在于对于团队的赌博。玩家喜欢什么样的类型游戏呢,现在游戏都是大同小异,对于玩家来讲又是一款这样的游戏,山寨品特别多,同质化特别严重。对于玩家口味来说,玩家现在可选择性很多,手游又出来,网页游戏从现在《街机三国》,玩家不再局限于小牌式的操作,最开始大家都在想,怎么样去解放玩家的双手,用鼠标解放玩家的双手,玩家在操作上纯粹碎片化里面轻游戏的操作,希望能让玩家思考一些东西,这个是我们这边统计到的情况是这样的。
主持人:玩家已经不再需要小白式的点点,需要更多乐趣性的,带有稍微深度一点的游戏。周总您的看法是?
周东健:其实这个问题可能更多做研发的同行更有兴趣知道玩家的需求。其实在今年推了一个比较大的就是《街机三国》,包括以前的SLG产品,它都有一些可借鉴的地方,包括它有一些游戏类型的细分。街机很多年前有人想过,但是后面发现技术也好,或者画面表现力也好可能达不到用户的需求,所以有些产品可能出来了,到后面也没有做成。再往后的话,我认为是这样的,从一个用户培养的角度来看,从他开始看一个2D产品,用户最终选不选这个产品,就看他的感觉,这个感觉更多是从美术表现层面去感觉,我认为网页游戏在2D这个层面已经做到极致,它已经很难有大的突破。我相信3D页游有一席之地,作为我们同行也好,作为平台也好,把握3D机遇就在13年到14年这段时间,如果这段时间能够出几款,能够让市场认同的3D产品的话,往后页游这条路整体会提升更高的档次。现在手游我们可以理解为它是一个有端的产品。页游更多是一个边玩边下载,或者它本身资源包就比较小,所以它的表现力相对来说比较弱。随着技术的发展,以后用户对这个产品的要求,我觉得这个是用户逼着我们往前推进,这个也是整个市场未来会更残酷。随着市场成本的提高,除了画面表现力,我们要注重之外,还有一个内容上面我们也要花比较多的工夫。我们也知道页游现在做一年,可能玩家只能玩三个月,这样的话长此以往,这个页游能不能一直在更新换代,一直推出新产品,这个是不现实的。所以往后页游内容能不能做到现在客户端的水平,能够让玩家玩3、4年或者更长时间,这个真的要靠我们在座同行,或者从业人员更多花心思去理解我们这个游戏应该怎么样让玩家沉淀下去,把这个东西作为一个长期的娱乐产品。因为现在的页游以前早年说是一个“快餐”产品,我们对利润的追逐,包括对数据的要求,因为市场成本的低压,其实往后的话,作为我们这一行公司也好,可能会对这个持续收入,或者持续留存更多的关注。往后还是比较多机会,同样对要求也会更高一点。
主持人:总结来说,提高画面表现力,抓住用户的第一眼需求可能是比较重要的。段总您的意思?
段超:现在市面上至少50%的游戏以换屏为主,包括手游里面现在也越来越有这样的趋势了。首先这个不是一个很好的趋势,但是这个策略说明了题材很重要,《街机三国》之所以成功,它的游戏形式只是一方面,像《街机三国》这样一个题材,它的成功点更多是在三国和街机这两个关键字上,包括现在九城推出《奇迹》的页游版,就是抓住用户在那个年代,可能很少有游戏娱乐这样的机会,那样一个题材在用户心里面形成一种很根深蒂固这样一种感觉,街机在我们小时候,那个时候能够玩到街机其实很有感触,很好了,很美好的回忆,所以街机三国这个题材选得非常好。据我所知他们之前同样这款游戏可能叫另外一个名字,就不是很成功,然后回炉重新取了一个很好的名字,这次终于成功了。包括《街机三国》顺网平台上表现的确非常好。
所谓的创新,去抓住用户的需求在哪里其实很难。更多的应该是说,唯一可以去想一想的地方就是题材上,我们现在更多是去看外面有比较好的一些IP,包括书,包括影视,包括动漫,这些其实都是用户心中曾经一个美好,像这种东西,我觉得可以有一定预见性去预知,这个用户也许可能喜欢这个游戏。但是从游戏类型上又很难讲,其实《街机三国》也不是一种新的游戏类型,它只是表现形式不一样。
主持人:从选题和选材上面能够更加抓住玩家心里的一个点,触动他,然后获得一个比较好的起步。袁女士呢?
袁静:今天主持人问的这个问题真的是一针见血,这几个问题也是几大运营平台尴尬之处,这个问题在我们去年年底已经感觉到很多遍了,在今年选题的时候我们有一个题材的创新,用户的需求,这几方面都有考虑,包括像罚款上面的创新。《街机三国》也是我们看到一种全新玩法的游戏被大家认可,这个方向是好的。所以我们今年3月份推出的游戏《足球先生》,它的月留存大概20%多,在页游来说还是非常好了。它是一款足球类的SLG的游戏,它就是足球版的傲视天地。
在今年下半年,我们也是在玩法上创新上面也是在选一些新的游戏过来。在这里我是再讲一下手游这方面,因为我们在做页游运营平台,我们也在做自己手游运营平台,手游运营平台选择性真的丰富多彩,当然这个和我们产品可选择性也有关系。希望大家更多关注要玩推出的游戏。
主持人:应该是在玩法题材上有很多选择。现在题材和创新上越来越多了,应该在座都知道,虽然没有玩过,在这个题材上你是怎么看的?
韩沂纹:我们看这个事情,我先把整个游戏,因为可能跟页游有点不一样,手机游戏简单分成两个大类,单机不联网状态,一个是联网就是所谓网游。先讲单机这个部分,现在单机从去年大家如果有在玩,可能会想到《拔萝卜》《找你妹》《疯狂猜图》,一个月以内《疯狂猜图》《疯狂猜歌》一连串,都是在猜。我们看到一个单机来讲,现在单机游戏它的多元性更多,而且移动端还有一个先天性的优势,它是一个碎片化的时间,它系一个移动设备,我自己看单机的部分来讲还是有一个很稳定的用户群体跟时间。用户是不会冲突的,玩网游和玩单机的。
在单机这一块,只要能把握好一个点,然后跟移动端有一个很好的结合性,结合碎片化时间,只要产品品质好,它还是有一个爆发。刚刚提到单机玩法我相信还是会越来越多,倾向于简单,包含很传统的连连看,它依然存在。包含创新,包含在一些游戏被喜好度,其实还是有一些不管是在原来的电脑,后来的手机JAVA,还是到安卓、IOS,还是被用户喜欢,再上更多创新的玩法。网游的部分,我觉得有一个比较特殊的例子,去年《神仙道》从原来的页游非常成功,然后到手机游戏,一直都在都维持在前5名。像这样的游戏类型,当这个游戏本身本质做的非常好的,这个游戏真的有一个很好的可玩性,它依然被很多用户接受,不管页游到手机游戏。当然手机就包含到现在大家一直讲的MT的塔牌,越来越多元,整个内容性不断增加,我相信也在页游上还是有一个比较大的变化。
主持人:今天几位大佬跟我们分享很多很多的想法,包括类型,以及韩沂纹给我们提供很多数据。介于时间的关系,我们今天的论坛先到这。我觉得移动游戏和手机游戏这个浪潮页游是有冲击,但是并没有大家想得那么可怕。如果有人下次再问我我是做页游,如果他不跟我讲话,我跟他讲话,其实玩游戏跟手机游戏是一个相辅相成的市场,并不是说谁要把谁挤掉,可能是一个双赢的市场。轻游戏这个市场蛋糕很大,网页游戏和手机游戏都能够分到很大的份额。谢谢大家,谢谢几位嘉宾!
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