在2012年11月,芬兰公司Supercell超越了EA成为了App Store收入最多的游戏发行商。
使该公司占据冠军位置的是两款游戏,Hay Day和Clash of Clans,Supercell的成功非常值得称道,但如果考虑到该公司发展初期的举步维艰,这个成绩就更值得我们注意。
随着社交网页游戏研发的艰难开端以及四个停掉的项目,该公司摆脱困境的过程中从来不乏挫折。
在最近的采访中,CEO Ilkka Paananen(埃卡·潘纳宁)介绍了公司早期的发展,Supercell的信念以及失败对该公司带来的帮助。
零官僚主义
潘纳宁在2010年和Mikko Kodisoja,Niko Derome,Visa Forsten,Lassi Leppinen和Petri Styrman六个人一起共同创立了Supercell公司。
他们都是游戏界资深人士,都曾在像Digital Chocolate和Remedy这样的大公司工作过,他们有着共同的背景,因此决定共同创立Supercell来实现自己的理想。
“在为很多大公司工作了数年,并在超过12个平台推出了超过165款游戏之后,我们都想建立一个不一样的游戏公司,一个一直梦想着的工作室”,潘纳宁说。
“道理很简单,我们认为优秀的人才创造优秀的游戏,我们的主要目标应该是聚集这样的优秀人才并且建立一个零官僚主义的工作环境,这就是我们成立Supercell的灵感”。
除此之外,Supercell还意识到了组建独立自主的小团队公司的优势。
“在内部,我们经常说‘小是新的大’”,Paananen说。“我们是由不同的‘细胞’(Cell)组成的,各个小团队的运作都非常的独立”。
“团队决定他们自己要做的事情,我们衡量他们的标准就是看结果。公司之间并没有专门的管理过程,我们这样做是要最大化提高效率”。
“我们之间非常的透明和开放,和所有人共享数据,每天都这样。我们对成员之间的信任度非常高,这种工作方式是非常需要信任度的”。
出师不利
有了公司结构之后,Supercell最初是打算开发网页社交游戏,借助1200万美元的筹资,该公司在2011年发布了网页和Facebook平台MMORPG游戏Gunshine。
不过,由于是在Facebook游戏快速增长期即将结束的时候发布的,Gunshine没有能够引起玩家们足够的注意,在发布18个月之后就匆匆关闭了。
“我们从这次教训中学到了很多”,潘纳宁说。“最重要的是,我们了解到了创造一款广受欢迎而且又有高参与度和保留率的免费游戏有多么的艰难。Gunshine毫无疑问不是这样的游戏,但幸运的是,自此之后,我们做了一些还算正确的游戏”。
该公司的转变来源于为苹果平台发布的一款新游戏。
“2011年开始,我们爱上了iPad平台”,潘纳宁说。“我们觉得这款设备的技术性非常好,从处理能力到多点触控UI,再到屏幕尺寸,结合该设备的移动性和便捷性,我们认为这是非常好的游戏平台”。
“另外,通过对平板游戏市场的观察,我们意识到可以为该平台提供一些真正独特的游戏,一些别人没有做过的游戏”。
因此,Supercell把所有的宝都押在了iPad平台。
“我们采取了平板优先的策略”,Paananen说。“这意味着我们的游戏首先是为平板平台设计的,我们不对其他平台妥协,只有我们的游戏在平板平台完全成熟了,才会考虑为智能机推出移植版”。
最优秀的游戏
作为转变的开始,Supercell的首款平板游戏是Battle Buddies,该游戏是一款跨iOS和Android平台的策略游戏。
不过该游戏在加拿大和芬兰的发布效果都不是很理想。
实际上,除了失败的Gunshine和Battle Buddies之外,Supercell还在2012年取消了另外两款游戏的发布。不过,Paananen对此却持积极的态度。
“这是我们确保只为玩家们提供最好的游戏体验的方式”,他说。“我们希望玩家们知道,Supercell的品牌是值得他们信任的,我们只为他们提供好游戏”。
“有四款游戏都在研发过程的不同阶段被叫停了。Gunshine曾经在市场上存在过一段时间,两款游戏是在公测时候叫停的,另外一款则是尚在研发阶段的时候就取消了”。
“在每个游戏的取消过程中,我们获得的经验都为公司和其他游戏的进步带来了很大的帮助”。
“我们也认为那是失败,或者更确切的说,我们是在从失败中学习,这是创造成功游戏必不可少的组成部分。因此我们的工作环境中,失败不仅可以接受,而且实际上是值得庆祝的”。
“每次要停掉一款游戏的时候,我们都为这个团队买香槟进行庆祝。这并不是因为我们喜欢失败,而是我们觉得,庆祝从失败中获得的教训是非常重要的”。
就在这些游戏都失败了的几个月之后,Supercell发布了两款迅速获得排行榜冠军的游戏。
Hay Day
第一款就是Hay Day,该游戏融入了FarmVille的概念,并专门为iPad进行了优化,立即受到了玩家们的欢迎。
“我们认为平板是一个具有巨大机会的平台,在增加已经很受欢迎的游戏内容的吸引力和把它们推向新玩家方面有着独特的优势”,潘纳宁说。
“使用多点触控和手势控制来操作农场内容的游戏能够带来更多的乐趣和更高的参与度,平板屏幕的分辨率可以让我们创造比以往更加漂亮的农场游戏”。
“而且,我们希望把社交游戏的玩法推向新的高度。我们采取的方法之一就是在Hay Day中增加了实时交易系统,这受到了玩家们的热烈欢迎”。
该游戏目前仍然非常受欢迎,在收入榜占据着稳定的位置,这都是因为我们的IAP系统受到了玩家们长期的喜欢。
Supercell的下一款游戏,城建PVP游戏Clash of Clans的表现则更为强势。
“对于Clash Of Clans,我们希望创造一个带有PVP战斗元素的资源管理游戏,这样会对很多人产生吸引力”,潘纳宁说。“我们想要在这个内容方面创造一个全新的尝试,创造一个专门为平板和移动平台设计的游戏”。
“我们的目标始终是使用核心玩家们喜欢的内容,并且创造一个具有广泛吸引力的游戏,并且为该类型的游戏带来新的用户群”。
这个计划得到了回报。
超越EA
从月收入70万美元到日营收250万美元,可以说Supercell已然成为了移动游戏领域的巨人。
Supercell的方法是成功的,该公司的移动策略使得这家公司在去年11月首次超越了EA,成为了iOS App Store发行商收入冠军。不过需要注意的是,Supercell在App Store只有2款游戏,而EA在App Store的游戏则接近1000款。
“我们首要关注的就是参与度和保留率,而不是收入或者排行榜”,潘纳宁说。
“我们认为,只要你创造了高参与度的具有吸引力的游戏体验,所有的其他成绩都睡接踵而至。我们还相信专注少数的好游戏,比拥有大量的产品线更有优势”。
那么对于未来的打算呢?
“我们已经开始了一些新游戏的开发”,潘纳宁说,“而且我们会继续追求我们创造游戏和发展公司的目标,我们的策略是以人为本,放眼长期发展”。
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