Zynga首席运营官DavidKo
韩裔的Zynga首席运营官DavidKo平常都用通讯应用KaKaoTalk跟远在韩国的父母沟通,他越来越意识到,随着KakaoTalk、line、微信等通讯应用的风行,这些新的平台将对社交游戏产生巨大影响。
越来越多用户将这些应用当成是社交平台,看到这些轻松的小游戏会想试玩一下,藉由向好友发送邀请,逐渐形成追捧。line、KakaoTalk平台上的某些游戏,在GooglePlay商店中,已经挤进全球最高营收游戏排行榜的前十名。这个现象对目前仍稳坐社交游戏龙头的Zynga,是危机还是转机?
“我不把这类软件的崛起当成是对手,而是把它当成是载送游戏的平台。有了好的内容,我们会把游戏放在应该放的平台上。”接任运营官新职后的DavidKo日前接受腾讯科技独家专访时表示。"但我们希望先把精力放在大型系列游戏上。"
日前举行的Business Insider的旧金山移动大会上,DavidKo表示,虽然短期来看会有很多类似的游戏从不同的平台中冒出头,但一段时间之后,市场就会自然淘汰掉不适合的游戏。
暂时在这块领域上按兵不动的Zynga,又将陆续推出哪些游戏?DavidKo透露2013年将有三个重要的计划,包括即将推出的第二代《你画我猜》(DrewSomething);第二款则是已经在加拿大市场测试、类似《神庙逃亡》的竞跑游戏《Running withFriends》;最后则是推出刚满六个月的农场游戏《FarmVille 2》移动版。
相对众多玩家获利比例却不高的轻松社交游戏,以及玩家少却高获利的专业玩家游戏,Zynga正逐步踏入"中度玩家"(midcore)的领域中。
去年十一月,Zynga收购了名为“November Software”的小型游戏公司,加上九月收购的“ABit Lucky”,这些收购举动都说明Zynga扩展中度玩家市场的决心。
“其实在中国,我们正在运营新的线上纸牌竞赛游戏"阴阳师"(Ayakashi),它是Zynga所有游戏中每日活跃用户(DAU)中营利最高的,这个指标也代表轻松游戏的用户会想尝试新的游戏类别。”DavidKo解释,Zynga希望把中国和日本风行多年的网页游戏带到西方。
像Kixeye和Kabam等公司虽然规模较小只有数百名员工,但专注在中度玩家游戏上,获得了相当高的回报。中度玩家与休闲游戏玩家相比,在游戏上花的时间更长,花费的金钱也更多,这对虽然拥有3亿休闲游戏用户,但营收上却陷于困境的Zynga来说,可能不失为一个提高收入的好法子。
以下是采访实录:
Q:你们已经宣布与Facebook分道扬镳,是希望给用户一个纯粹的Zynga体验,能谈一下这件事吗?
DavidKo:不能说我们与Facebook分道扬镳,只是说作为一个公司,我们能有更多弹性。我要强调Facebook一直是Zynga很重要的伙伴,而且以后大概也会是。其实这个决定的重点有两个,一个是弹性;另一个重心就是围绕在玩家。我们希望提供玩家一个选择。有些人告诉喜欢跟朋友一起玩游戏,但也有些人说想要纯粹玩家的环境。所以今天的消息,不是我们跟Facebook分手,而是提供玩家最好的选择。
Q:你之前是Zynga的移动官,我们也看到许多人批评Zynga在移动端的起步太慢,但请你当运营官是否意味著Zynga已经确定"移动第一"的方向?
DavidKo:我总是告诉大家,不是一个人,而是整个公司已经体认到情势的改变。也不是起步太慢,而是找到正确的时机。我们发现一两年前,他们都是在网站上玩游戏,现在有一部分还是,但有越来越多人转移到移动端,手机和平板电脑。所以我们的工作是确保玩家在任何平台上都有很好的体验,随著有更多玩家到了移动端,我们也希望能向他们提供相同的游戏体验。我们每个月已经有7200万人在移动端玩我们的游戏,很多人不明白这个数字有多少,我总是告诉他们,这只是起步而已。很多我们的App都是市面上品质最好的游戏App。根据ComScore,在每个月用户时间停留最长的网站中,我们排名第三,仅次于Facebook跟苹果。另外,根据ComScore,每个月用户花在我们移动端有107亿分钟。Wordswith Friends还是维持下载量最高的游戏应用之一,扑克过去18个月也是获利最高的应用,所以我们已经在移动端看到一定成果,而我总是跟大家说,这只是开始。
Q:很多人把移动端视为一体,但其实在游戏体验上,智能手机跟平板电脑是很不一样的。当你谈到Zynga现在很快速地转移战场到移动上,你谈的是手机还是平板?
DavidKo:两者都是,就数字来说手机会多过平板。但我们也发现有些Zynga的游戏在平板上会有比较丰富的体验,但有些游戏则比较倾向手机。
Q:我先前采访过开发红宝爆破手机版的中国Zynga,但发现横跨平台的Zynga游戏其实并不多。
DavidKo:这要看你说的是什么,有些游戏是我们称之为“跨平台游戏”,不论是哪个平台都有相同体验。像是Words withFriends,你可以在iOS、Andriod、平板、PC甚至Kindle。扑克也是一样横跨平台,还包括谷歌电视。如果只是想把有些网站游戏丢到移动端,绝不会成功,因为游戏本身太大。现在的生态系统下,我们发现很多时候下载的游戏会拖慢手机、耗尽电力,Zynga对此特别小心,所以我们注重的是将各平台的优势最大化。
Q:Zynga是个以休闲游戏为主的公司,但现在却有倾向朝介于休闲游戏与专业玩家中间的中度玩家(midcore)的游戏市场靠拢。
DavidKo:我们其实在中国办公室正在运营新的线上纸牌竞赛游戏"阴阳师"(Ayakashi),它是Zynga所有游戏中每日活跃用户(DAU)中营利最高的,甚至比扑克还高。DAU是个比较小的计算单位,但这代表轻松游戏的用户中会想尝试新游戏类别。所以我们也成立一个部门专门运营中度玩家的游戏,而有些游戏则是在中国开发。因为我们认为中国在这个部分有很强的技术,因为这类型的游戏很多都是从亚洲开始流行的,有些从日本或中国过来的。所以我们希望把这些作法带到西方来。
Q:最近流行的KaKao、line、微信在亚洲都非常流行,也开始逐渐进入美国市场。像line其中一个带来营收的商业模式就是游戏,而腾讯也正在研究微信游戏的可能性。你怎么看这件事?你觉得Zynga在这个区块有机会吗?会把他们当成是合作平台还是对手?
DavidKo:对我们而言,宗旨就是我们的玩家在哪个平台上,就把游戏送到哪里。如果有足够的玩家在该网络上,有足够的人想要看到我们的游戏,Zynga就会涉足。因为我们能力也有限,所以希望把精力集中。现在公司的注意力则是放在大型系列游戏上,可以引领玩家的热门游戏,就像好莱坞大片一样。
我对此事感到兴奋的是,新的平台正逐渐浮出台面,像是即时通讯或聊天软件已经存在很久了,这些网络逐渐冒出头,越来越多人也喜欢在KakaotTalk上玩游戏,有些游戏也运营的非常好,很赚钱。所以有些开发者也很兴奋,所以也开始形成游戏的生态系统,我也高度关注,静待日后发展。
我不把这类软件的窜起当成是对手,而是把它当成是载送游戏的平台。有了好的内容,我们会把游戏放在应该放的平台上。
像在腾讯的平台上,我们也放了星佳城市(CityVille)。我们从中学习到中国市场是很困难的,以及中国市场与其他市场的独特性,所以我们也变得更聪明,希望更好的改善用户体验。
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