广州银汉CIO邝小翚
2012年末至2013年春、国内手游圈令人振奋的消息不断袭来,首先是广州谷得《世界OL》月收入破2000万(含国内国外),之后是触控宣布2月份公司整体收入突破3000万、且活跃用户高达5500万,而在期间,还包括《大掌门》《三国来了》《忘仙》表现也非常出色,之后就迎来了《我叫MT》的人气大爆发,收入人气的新记录不断创造,让行业感叹,移动游戏规模变现时代到来!
而在去年年底,还有一员实力干将:广州银汉开发的格斗手游《时空猎人》,它在近一季度中大幅增长,成为手游圈新的值得关注的焦点!根据今日gamelook对广州银汉CIO邝小翚的专访了解到,《时空猎人》仅android版,今年2月份可能将突破2000万元流水大关!不同于上面卡牌游戏扎堆的情况,《时空猎人》是一款格斗类手机游戏,为何取得如此出色的成绩?银汉是如何思考的?请看今日的重磅专访!
以下是专访实录:
据《时空猎人》此前的报道,说这款游戏开发了3年时间,这不太可能吧?能否解释下开发的过程?
邝小翚:这个3年时间,其实主要原因是之前我们相当长的时间在做自研引擎,花了很多时间,主要是因为当时对产品的定位就是要出色的格斗的效果,而那个时候的cocos2d-x还没有达到目前的良好状态。
当时团队也考虑过Unity引擎,但评估下来感觉不是很合适,我们认为unity可能对硬件的要求会高一些,在低端andorid设备上游戏的流畅度不太好。而目前国内的实际情况是,低端android机容量很大、可能并不适合3d游戏,这些低端硬件承载3d是有压力的,像现在《时空猎人》玩家还在用android 2.3版非常多,而这部分用户是我们的主要用户群。
在您之前微博曝光的《时空猎人》数据中,这款游戏7日留存高达47%,近期大热的《我叫MT》也是留存率在40%以上,这个数字超出行业平均值太多,《时空猎人》是如何实现的,您如何解释?
邝小翚:这个问题我们也认真思考过,包括MT我自己也是深度体验过。我觉得要实现高留存率,需要实现这点要了解现在手游的特点,就是手游产品一定要给玩家很明确、特别到位的感觉,必须做的非常突出,让玩家的第一感觉是非常到位的。
我们的《时空猎人》做的最好的一点就是“爽快”的游戏感觉,但说实话,为了追求这个感觉我们牺牲了别的方面。比如说画质,可能大家认为《时空猎人》画面质量不够精美,这个感觉其实完全在我们的意料之中,但最初并不是这样的。
在最初的开发过程中我们经历过详细测试过程,我们最早的产品是非常精美的、完全手绘的华丽效果,但为了保证游戏的流畅度实现爽快感觉,我们在不断极致的压缩,实现流畅度最高。之后尝试过场景是像素的、人物是手绘的,最后变成场景和人物也是像素的。
因为我们的用户群是低端android机用户,必须这么做。
据我们的了解《时空猎人》11月上的腾讯平台,银汉从功能机时代开始就在跟腾讯合作,您如何评价目前智能机时代腾讯平台的情况?这部分收入占你们收入多少?
邝小翚:从我们的自己的判断来看,腾讯平台的原始用户积累还是在的,底气还是很足的,包括腾讯这么多年在做开放,无线这块会有巨大的提升。如果要来评价腾讯手游平台的话,我的判断是目前无线这块腾讯还没有发力、毕竟微信还没有出来。目前腾讯占《时空猎人》android收入构成的3成,当然我们还在不断挖掘外部渠道,这个值是动态的。
为什么选择了格斗类这种题材?而且十分巧合的时,近期多款格斗游戏推出,像页游平台《街机三国》基本跟你们一样同步取得成功,您如何看这个问题?
邝小翚:最近可能是巧合,导致多款格斗产品。我觉得智能机触屏上的发展,必然会走到这种格局,玩家最初从怒鸟这类游戏开始,之后玩家必然会有更高的要求,以前的产品已经不太够满足玩家的需求。现在智能机出来之后,比如会出现新的细分的产品,格斗并不是唯一的,还会有新的类型。现在市场已经足够大,像银汉在未来将要推出的手游也是跟市面上的类型有比较大的不同。
在开发这款格斗手游的时候,遇到的主要问题是什么?又是如何解决的?
邝小翚:开发过程中,还是流畅度方面,主要还是客户端大小。我们的目标是控制在50M以下,目前客户端是35M,其实玩家对手游客户端的大小敏感程度,比我们有宽带环境的用户敏感度要来的高的多。
在《时空猎人》的运营过程中,您认为哪些手游渠道算真正的一线渠道?像三方store,您觉得他们的收入表现如何?另外就是PC媒体在手游时代还有用么?
邝小翚:我们自己来看,像腾讯、UC、91、360、百度也还不错(百度主要是买量、还有百度外部投资的渠道),小米也是很不错。对于三方store来说,机会还是挺大的,在我们游戏中,感觉他们表现还不是最佳的状态,因为有些store本身是从功能机时代积累的资源,他们也在转型过程中,未来他们会表现的更好。
像你说到的,PC媒体有没有效果,当然是有效果的,不过整个手机游戏市场来看,目前的竞争还是不太充分的状态,还比较务实一点(就是买流量做收入)。但在未来,手机游戏不应仅停留在只买用户,还应具备好的口碑和营销,真正形成一个成熟生态链环境,未来这些媒体、公关宣传是可以有体现的。
我觉得,手机游戏有一个客户端,跟网页游戏主要依靠流量的模式有所不同,是类似客户端网游的模式,未来推广模式应尽量向端游的思路靠拢。包括最近也有人说,MT推广思路像端游,这是对的。
《时空猎人》目前的收入情况是怎样的?为何你们选择了先做android、在做iOS,而像MT,他们是先做iOS?
邝小翚:2月份还有几天时间,目前来看,我个人谨慎估计《时空猎人》可能会达到2000万元,最近将推出iOS版,其实android渠道我们认为还没有挖掘充分,包括游戏自身内容还有很多都没有开放给玩家,比如PVP等设计,还需继续的努力。
为何先做android,这个其实是选择的点的问题,我们的运营方式是、首先要做好一头在做另一头,《时空猎人》的目标市场是一个平民化的市场,俗话说就是比较“屌丝”的市场,这在android可以得到一个非常好的增量,这是为什么先做android的原因。而像《我叫MT》先做iOS,这原因是iOS的用户对游戏的品质追求不太一样。
此次《时空猎人》在2月底说是要发布正式的iOS版,注意到银汉选择触控作为独家代理,触控据说也是花了大价钱。为什么选择触控来做iOS发行呢?
邝小翚:我个人觉得,合作伙伴之间首先讲的诚意,触控是最早跟我们谈这款产品的公司,八字没一撇的情况下“打飞的”(飞机)找过来,他们非常重视我们的产品。对我们来说,我们是做产品的公司,在外围方面,希望找到对产品很有热情的伙伴,触控行动的早、行动最快,这个过程是让我们很感动的。
而触控,他们在发行捕鱼达人的过程中,在游戏圈形成了一个捕鱼的现象,不仅是手机还有pc出现了很多捕鱼类游戏,说明他们做的非常好。在用户方面,《时空猎人》并不是非常需要深度的玩家的游戏,我们有很多低龄玩家、比如小学生,给他《时空猎人》也照样可以玩的起来,触控积累的用户也可以为《时空猎人》所用。
《时空猎人》是否有在海外推出的计划?银汉作为功能机游戏起步的一家手游公司,目前智能机游戏占收入比到多少了?
邝小翚:目前包括日韩、东南亚的厂商都在和我们接触,有一些已经敲定。现在智能机游戏收入已经占到银汉整体收入的2/3了,可以说我们已经算完成了转型。
我们注意到银汉比较有特色的报道,就是你们近期办的嘉年华活动投入很大,为什么要这么做?
邝小翚:这个嘉年华活动,也叫银汉嘉年华,我们已经连续办了7年,每一年都会邀请全国各地的玩家来参加这个活动,开销全包,在手游圈、可能其他公司不太这么做,这主要是因为我们是个典型的用户驱动型的考虑,我们很考虑游戏运营的作用,不只是嘉年华,我们每天都有很多的同事,从游戏中搜集玩家的建议和想法,策划是必须去论坛看的,他们必须花钱自己玩游戏。包括客服体系也是比较齐全,很早就是7X24的体系,电话、qq很早就建立。
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