最近有国外网友发表了一篇《使命召唤9》和《质量效应》的对比文章,认为对于一部经常被玩家讽刺称之为过山车+爆炸的场面,只是一味寻求刺激的《使命召唤》系列来说,在关键时刻的决定会重塑整个故事的的结尾以及以后的故事发展,这一点的确是出人意料而且大受欢迎的一步举措。只不过这个美好的设想执行起来并不是那么成功。
《黑色行动2》分支剧情的构想是,有很多种方法通过你的行为改变故事的结局。一种形式是你必须作出精确的决定。另一种形式是在游戏的过程中你的反应。其余的涉及到每个关卡的成败,和肃清主要任务之外的目标。这些行为导致的效果完全不同;有的效果顶多是增加几句对话,而有的就至关重要,有可能挽救或者杀死一个角色,戏剧性地改变游戏的结局,在这个意义上讲,你的独特的故事和别人完全不同。对这个故事建立在玩家行为基础上的理念,我遇到了非常严重的问题。
昨天晚上我完成了单人战役,在整个游戏过程中,总是惊喜不断。《黑色行动2》确实是Treyarch迄今为止最好的射击游戏,而且更加个性化和简单的故事尤其让我欣赏。但是最后的解决出来了,这是我在大牌游戏中见到的最痛苦,最失望的结局。这哪里是"不同的"结局啊,这是打得你满地找牙。
更让人痛苦的是我都不知道为什么会是这样的结局。回到和《质量效应》的比较上去,在《质量效应2》中,如果结局不好,那肯定是因为你自作自受,因为你没有做好准备,害死了其他人。但是在《黑色行动2》中,我拯救了总统,拯救了航母。所有应该做的事情我都做了,包括俘虏坏蛋而不是杀死他。那为什么我就得到这么糟糕的结局,我到底是怎么搞砸了的?
经过和那些获得正常结局的人比较,我发现唯一的不同是,倒数第三个关卡中,我饶了Harper一名,但后来他作为间谍被枪杀了。由于某种原因,这导致了以后Karma,一个对美国战争至关重要的女人,见不到被枪杀的角色,在USS Obama上也被枪杀了,而这个场景玩家根本无法控制这就是为什么。尽管我做出了种种正确的决定和行动,结果还是因为这一点疏漏而让敌人逃跑了,而且还谋杀了一位主要人物。以这种让人失望的方式结束游戏,我的努力白费了,感觉自己太失败了。
如果结局不同,那么不同就好了,何必非要如此糟糕呢。2011年的《隐形战争》,最后的结局无非是一篇灰色的区域,不同的故事路线最终走上了同一条道路。《质量效应3》也是同样。如果结局非要分出好坏,那么也应该是对玩家进行奖励。一个好的结局,应该是你付出辛苦努力的结果,或者符合游戏的框架。如果你太烂,或者搞砸了什么事情,才应该得到坏的结局。
我在《黑色行动2》中得到的结局却不是因为这个原因。我付出了努力,做出了正确的决定,结果却是这么一个糟糕的结局,而这个结局不是我的行为直接导致的,而是和我三个关卡前的任务相关。如果是我的行为直接影响到了游戏人物,或者可以让我挽救Karma,可是我失败了,那么这个结局也无所谓。如果这是唯一的结局,那么也无所谓。但是让我以这种结局结束游戏就太痛苦了。
我不是抱怨结局毁了整个游戏。这个游戏依然风韵不减;线性军事射击游戏,出奇的定位,充实的玩法。我只是感到失望,就像《羞辱》让人丧气的玩法一样,一款2012年的勇于突破的大作,竟然如此无视玩家们的努力。
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