不得不承认,《少年三国志》在发布前就已依靠其代言人的情史而声名在外,然而相比三国卡牌手游的佼佼者《放开那三国》,《少年三国志》还是尚显稚嫩。在沿袭“放三”的部分系统的同时该作并未体现出自己的游戏特色,其表现只能算是中规中矩。
宣传中所说的“立体卡牌”其实就是为上阵角色加入了一个底座,人物设计的萌系Q版造型也是毫无新意,毕竟市场上的同类作品实在太多了。战斗特效上华丽不足,速度一快倒是显得有些杂乱。BGM方面还算恢弘大气,颇有九十年代香港古装武侠片的意蕴。战斗中的武将配音略显浮夸,不过技能释放、人物阵亡、宝物掉落等都有相应的声效,制作上也算完备。
游戏剧情依旧是老掉牙的主角穿越三国桥段,感觉光是国产手游中穿越到三国的人物都 能成立一个国家了。玩法上还是以推图为主,竞技场、夺宝、角色培养等为辅。战斗中采用传统的三三前后排站位,全程战斗都是自动进行,玩家所能做的只是之前的排兵布阵。值得一提的是相互之间有缘分羁绊的武将可以释放合体技能,不过该技能需要双方攒满怒气槽才能使用。
武将培养与装备系统则全面借鉴了“放三”,对于玩家来说获取高品质装备的方式,除了开箱子外还有活动副本“三国英雄”。强化装备的操作过程略显繁琐:点击英雄身上的某件装备后还需要再点击一次“强化”按钮;在当前装备强化完毕后,无法直接切换到其他装备,必须先返回到阵容角色界面;虽然提供了“强化5次”选项,却没有更方便的“一键满级”。6位英雄总共24件装备,即便每次都在主角升级后马上强化,按照“点击4下强化完1件装备”计算,也要有近百下的点击。
不得不提及的是该作存在着刷好评嫌疑,大量短期内发布的五星好评充斥在Apple Store的评论单中,甚至不少人强调自己是抛弃“放三”、“刀塔传奇”等作而来,然而所谓的“前刀塔传奇粉”却连刀塔和三国主题都能混淆。而其他渠道上,多数玩家则明确表示太坑爹,或是对卡牌的鄙夷,或是对平衡性不足的不满,或是对抽橙低概率的无奈。
这造型圣迷非常熟悉吧
总体来看,《少年三国志》基本沿袭了传统卡牌游戏的成熟模式。然而现阶段三国卡牌类游戏已经达到了无限饱和的境界,即便该作个别设定看上去拥有着一定特色,但模式化的内容却难以成为让玩家长期留存的因素。
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