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分析《Kingdom Rush》盈利设计问题及改进方法
2013-03-26 10:06  donews.com    我要评论()
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《Kingdom Rush》是一款由Ironhide Game Studio开发和Armor Games发行的免费flash网页游戏,于2011年7月28日上线,并在当年12月19日登陆iPad平台,2012年6月28日登陆iPhone平台。

简而言之,这款游戏着实令人惊叹。它是如此令人爱不释手,以致于我不敢带着iPad去上班。尽管它是如此出色,但却极少出现在iPad收益榜单前50名。这不禁令我好奇其中究竟存在什么原因。我认为这款游戏至少可以赚取比现在多两倍的日收益,并用一两个月时间开发一个Android版本再多赚数百万美元。

Kingdom Rush(from deconstructoroffun)

核心循环

《Kingdom Rush》的核心循环与典型的付费游戏一样,只有关卡本身渐进式的难度,而没有约束机制。尽管没有约束机制,《Kingdom Rush》还是引进了一种被称为Gems的软货币,并出色地使用了Star机制。

玩家在这款游戏中可通过杀敌而赢取Gems。所以无论输赢你都会在战斗结束时赢得一些Gems,并在之后使用这些Gems购买一些升级道具用来提高打胜战的机率。玩家还可以通过IAP购买Gems。

赢取Stars是一桩更大的事情。每个关卡都有3个不同挑战。第一个是“标准”挑战,玩家只需要在大批敌人的进攻下存活下来就行。玩家如果在这一轮“标准”挑战中就打败敌人,他将赢得3个Stars,如果在另外两个不同挑战模式中也胜出,还将赢得额外两个Stars。

core loop (from deconstructoroffun)

Stars可用于永久性升级防御力(游戏邦注:例如获得更多攻击点数等),以及解琐更多英雄。所以你玩游戏的技术越好,防御力就越强,这样你重返之前挑战模式的关卡时就会赢得更多Stars,得到更高的防御力。换句话说,游戏中的每个关卡都有很棒的重玩性。

步骤1:Gems——隐藏的软货币

我是玩了10小时的游戏之后,才发现每场战斗都可以让我赢得Gems,并且可以使用Gems购买升级道具。你可能会问为什么我花了这么长时间才注意到游戏中的软货币?

首先,游戏并未在关卡结束屏幕中告知你赢得了Gems。

victory(from deconstructoroffun)

其次,你无法在游戏中任何地方看到Gems的收支情况,除非你特意跑到游戏内置商店去看。

map(from deconstructoroffun)

第三,游戏并不鼓励或者强迫你去道具商店,导致大量玩家在战斗结束后都没有Gems的概念,更不要说是用这些Gems去购买升级道具的意识。在我看来,Gems的存在感出现得太迟了,等我发现时我已经拥有许多Gems,也就没有必要再去购买更多Gems。为什么不在我输掉一个关卡,或者没有赢得三颗星时弹出让我去购买升级道具的窗口呢?

ingameshop(from deconstructoroffun)

如果修复了以上三个问题,相信将近100%的活跃玩家都会理解Gems的概念。这可以让更多玩家在一开始就积极进入游戏内置商店,使用Gems购买升级道具。活跃的Gems耗量可以转化成更多Gems需求,从而增加更多的IAP销量。

步骤2:英雄室——出色的理念,糟糕的执行

我很喜欢这款游戏的“英雄室”理念。在每场战役之前,你可以选择一个英雄,并指派他/她上战场。游戏中有7个不同的英雄,其中3个免费,4个需要用IAP购买。但这个出色理念的执行方式却实在不敢令人恭维。

要解琐英雄室,你得拥有15个Stars,但游戏并没有采取措施鼓励玩家积满15个Stars以用于一次性的大额消费,因为玩家打败一个关卡时,游戏就会让他们用掉所有的Stars来升级防御力。

hero room(from deconstructoroffun)

实际上在之后的关卡才能解琐英雄室。这意味着两种情况,首先,即使是留存率极高的游戏也会在玩家到达之后的关卡中流失至少30%的活跃用户,因为他们此时已经无法再打通所有关卡。

第二,在之后的关卡中,玩家已经没有多少可玩的内容,此时他们又怎么会积极掏钱呢?他们已经在无需花钱的情况下玩了这么久,而现在你又只给他们3个新的英雄,那他们还有什么必要花钱获得第4、第5或第6个看起来只是略有优势的英雄?

真正优秀的盈利策略会更早引入英雄室。例如,迫使玩家选择关卡之后解琐英雄室。引进英雄室之后,就要为每个英雄设置合理的Stars价格。为什么要把所有的英雄价格都设置成15个Stars,为什么不把第一个英雄设置为3个Stars,第二个为5个Stars,第三个为7个Stars?这种方法与向玩家呈现刷任务机制和付费画面一样,会驱使玩家购买付费英雄。

步骤3:价格点——不能再降价

在《Kingdom Rush》中,玩家可购买4种不同的英雄,以及3种不同的Gems内容包。一个英雄花费是1美元,最大的Gem内容包售价为5美元。所以在理想情况下,玩家会购买一个英雄和一个Gem内容包。这会让你花费多少钱?4-6美元,没错,最多只有6美元。

首先,我会更改Gem内容包的价格,将其从当前的0.99美元、2.99美元和4.99美元改成2.99美元、5.99美元和9.99美元。其次,我们优化Gem内容包上面的促销文本(详见下图)。现在我并不知道中等包裹中含有6000还是7500个Gems。简单地添加一个“买6000个,免费赠送1500个”的标志就可以了。另外,我还会加上硬编码的价格,这样游戏不但可呈现当前售价,还可以展示当前货币的价格,这样有助于提高转化率。此外,通过服务器获取价格也便于在无需创建新框架的前提下快速调整。

in game shop(from deconstructoroffun)

第二个是英雄定价。每个付费英雄仅售0.99美元,真是一个蹩脚的策略。毕竟即使是同一家商店中的土豆,也会有不同的价格。价格传递着价值。如果所有的付费英雄都是同样的价值,那么还有必要做出4种不同的英雄让玩家选择吗?为什么不只推出一个同种价值的英雄?只要将这些英雄售价简单设置为1.99美元、2.99美元、4.99美元和9.99美元就行了。

Hero Room(from deconstructoroffun)

步骤4:出售关卡

从我个人经验来看,在iOS平台上出售关卡包值得一试。最重要的是,开发者应该引进付费内容包,一些独特而很棒的东西。最好在游戏玩法上略有不同。

付费内容当然也要与核心游戏存在关联。一个典型列子就是向打赢付费内容包的玩家奖励一些可用于核心游戏的东西(游戏邦注:请阅读相关文章–分析《小鳄鱼爱洗澡》中的IAP机制)。

步骤5:推出Anroid版本并盈利

《Kingdom Rush》目前仅有网页版和iOS版本,下一步应该登陆Android平台。但在这款游戏移植到其他平台之前,它最好先优化Gems、英雄室、定价以及可购买的额外内容。

Android项目愿景

应用售价:免费

ARPPU:2.41美元

日常转化率:0.3%

DAU:100万

月总收益 > 21.7万 + 3万广告收益

ARPPU(from deconstructoroffun)

小改变孕育大影响

Ironhide已经制作了一款很优秀的游戏,当然他们还该优化游戏流程,尽早为玩家引进Gems和英雄的概念,并重新调整售价点。这些都是小改变,但却可能极大增加Ironhide的收益,从而让他们创造出更多很棒的游戏。

新闻热线:010-68947455

关键词: Kingdom Rush

责任编辑:张飞

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