大多数游戏拥有者都认为划分玩家类型是件非常重要的事。而考虑到划分用户将面临种种可能性(更别提在划分后需要面对这种分组而制定种种计划),许多开发者便会在此怯步。
在受发行商主导着的游戏开发产业里,已经很少有能准确总结玩家分析难题的单词了。玩家分析说难不难,说简单倒也不简单。分析用户听上去非常主观(并且也更加复杂),但实际上这只是关于开发者的任何目的而定制的信息。而这些信息又是什么?
“分类用户粘性信息”是你传达给特定玩家群组的交流信息。它们是完善游戏早期用户留存的强大工具。将其当成是评论而让玩家知道你真的在关注他们所提出的任何建议。
你可以基于各种方法而使用分类用户粘性信息去完善早期用户留存。例如:
发送帮助—-给予那些不能完成教程的玩家。
发送礼物—-瞄准那些更有可能购买额外内容的玩家。
在适当的时间发送任何内容—-不管什么信息都可以。
使用定制时间表(去匹配游戏体验的特定需求)瞄准玩家的薄弱点与其进行交流。也就是所谓的“趁热打铁”。这么做不仅能够提高玩家在游戏中的用户粘性,同时在玩家回到现实世界时也不会轻易忘记游戏。
这也意味着一些积极的结果,如:更多互动机会与病毒式分享机会,更广的信息传播范围,更全面的游戏认知,以及更高的转化率和跨平台推广的利润率。
当玩家越深入你的游戏,你便会希望逐渐呈献给他们更多价值和更多游戏功能。在任何游戏中,某些内容(游戏邦注:如额外的背景,特别优惠和VIP项目等)总是能够提供给不同类型的玩家不同价值,并有所针对地进行推广。这主要是关于如何帮助用户获得他们所在乎的内容,并让他们感到特别。
如果你将某些稳定的内容瞄准了合适的玩家群体,你便算成功一半了了,但你同时还需要选择合适的时间去传达这些信息。明确信息目标不只是基于时间,还要考虑到用户粘性。在传达信息时,玩家行为和游戏使用能够帮助你做出更有效的判断。除此之外,在要求玩家做一些对你有益的事(游戏邦注:如发送tweet,电子邮件等邀请好友加入)时,你需要想办法平衡这种要求与时刻价值间的关系,如你可以说:“你已经累积玩了1万个小时了!如果你能**我们会很感激的!”或者“这是你的第1万个点,为何不**?”
总结:对于早期的玩家留存,其实也就是平常自我看法的体现。我想不到有什么比定制完善的早前玩家留存策略更有效的方法。不管你使用的是何种工具,你都需要拥有侧重点。并且不要将其标记为“留到下次策略会上再讨论的内容”。
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