《时空裂痕》(RIFT)欧美服最近迎来了正式运营一周年的日子,游戏的执行总监Scott Hartsman详细谈论了游戏中非常独有的特色:动态事件。
Hartsman解释道《时空裂痕》在一开始是如何设想成“完全动态,让人无法猜测的MMO”,到最后又为何放弃了这个构想。
问:在开发阶段你们对rift的构想是怎么样的?
答:我们希望整个世界非常自然的就能将玩家聚到一起。因为我们知道,无论你的游戏内容多么出彩,玩家才是最首要的保证。所以我们在一开始通过具有挑战性的内容来让玩家感到兴奋,鼓励他们脱离传统的主题公园式的模式。
在游戏发售前,其中一项重大转变是,我们那时制作了一段视频“侵略”,展现了入侵者疯狂般的占领了游戏非常大的区域。看完这段视频后,我们感觉需要让这段视频在游戏里完全展示出来。如果我们可以做到,那么就有了别人都没有的东西。
因此我们实现这个想法的科技就是动态的内容和事件。所有的内容在游戏里都是事件,不管他们是动态的还是静态的。静态内容代表它们的属性一直都是“激活”状态。而动态内容就需要考虑到什么时候激活,激活后会发生什么?规模有多大?
问:连每只怪物也是起事件?能详细解释一下吗?
答:是的,在传统的幻想MMO游戏里,会有一个静态的刷新点,刷新一个NPC,而这个NPC也是静态的。如果想让他们做任何有趣的事情,改写脚本或是特别的程序都是个挑战,也让这些内容平淡无奇。
在我们的系统里,从开始就包含了一种理念:如果一切都能随时改变会如何?如果一切都是短时的呢?事实上,早期的开发里,我们是打算用这个引擎制作100%的动态内容,100%都会随着时间发生变化。虽然这在短时间里会感到很有趣,但是却让人无法产生那种回忆和依赖感,也无法让游戏世界让人印象深刻。因此,我们意识到还是需要为游戏加入静态框架。
问:不断改变的世界听起来真的很不错。在制作过程中又遇到什么难题吗?
答:很多问题都在于缺乏足够的清晰度。人们需要在世界里有一块可以牵挂的地方吸引他们不会回来。然而若所有东西都在不断改变,你就不会有这样的地方存在。这也让故事剧情难以发展下去。因此我们不仅仅需要这样固定不变的幻想地点存在,也需要有地点能够讲述Guardians和Defiants这两大主要阵营间的故事。
问:那你们是如何将这些元素混合起来解决问题的呢?
答:我们分成两个层面来解决。一层作为世界静态内容而存在。比如Meridia城、Sanctum城等等。当人们来到这些地方,就会以这里为据点开始探索整个世界。
接下来就是在这层上创造动态层面。两个层面相互分离,但又有意思的交互在一起。入侵者回来到静态内容层面在这里建造据点。动态的AI有着自己的目标,知道应该做些什么,知道在哪里建造基地,动态层面不关心参加战斗的是玩家还是NPC,因为玩家和NPC一样是按照阵营来划分,因此动态层面就是所有关于战争的内容。
问:那么整个事件的规模有多大?
答:如果你将整个服务器清空,比如去除所有玩家,只让动态层面自动运行的话他们就会占领游戏世界里大部分的冒险区域。所以在我们刚开始运营游戏时,这真的是很有趣的经历。
在我们开始正式运营前,让服务器在没有任何玩家进入的情况下独自运行了48小时。让一切的变得很有意思。玩家到达8级后离开Silverwood就会在Marsh House遭遇到难以置信的史诗般的战斗,由于AI不停的刷新怪物,让所有人花了3到4个小时才最终将土地夺回来。整块区域有上百的玩家和NPC,这是多么棒的体验。在玩家占领的土地后,他们就会获得重生点、建造基地,然后再继续扩大领地。
这也激励了我们继续开发新的层面和新种类的动态内容,也会在未来加入更疯狂的事件。
问: 对于那些老玩家,你们如何让这些元素不断产生新鲜感?
答:对我们来说,最大的挑战就是玩家们会持续不断的要求更多这样的体验。这些事情很大的优点就是它们的不可预料性,但缺点在于很多玩家每次只会玩一小会,很容易就错过这些事件。因此在Onslaught内容开发的时候,我们就让系统学会如何在玩家加入即时冒险并组织起退伍后,自动给按照他们队伍的规模安排不同的冒险。所以在我们首次开放了即时冒险后,我已开始遇到的是单人冒险,随着越来越多的人加入,我们突然就需要去占领Stillmore的一座塔,一路上遭遇到了大量的入侵者攻击,让人找回了游戏刚发售时的那种激情。因此,我们的最大挑战就是如何创造刺激的动态内容,并让那些只能玩一小会的玩家也能体验到。
人们喜欢组队,但他们不喜欢成为发起者来组织队伍,也不喜欢不得不离队后产生的愧疚感。所以即时冒险就是我们帮助人们体验组队乐趣,同时移除前面这两个障碍的惊喜。
问:那么这个系统是怎么运作的?
答:但你点击即时冒险后,你就会被给予一项任务,在更多的人出现以前是单人行动,随着人数的增多冒险规模也会扩大。你还不用担心离队的风险,因为玩家进行的冒险会根据队伍的规模进行调整。
问:那么你们在今年有什么计划?
答:我们最大的计划就是如何为游戏准备新内容。我们了解这款游戏,喜爱它,玩家也有极大的热情。我们真正关心的就是如何能够让游戏走的更远。
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